栖息地:來自一個在線社區的報告
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網絡空間居民的組成狀态——“鬼魂”或“潛伏者”。
在這種狀态下,你隻是一個觀察者,躲在視線之外,更喜歡不被别人打擾,甚至沒人知道你在觀察。
在栖息地中,你可以瞬間進入鬼魂狀态:你的身體會從屏幕上消失,取而代之的是屏幕角落裡的一個小圖标,代表你和其他同樣作為鬼魂在觀察的人。
我們通常可以發現這些人在所有大型公共網絡空間裡閑逛。
在線人物和現實世界的人格 網絡空間因為是匿名的,所以給人們提供了獨一無二的機會,在任何自己所期望的事情上展現自己。
害羞的人可以大膽嘗試,或僞裝成異性。
這些替代人格被接受或拒絕的頻率有多高?在這些網絡世界裡,人們“做自己”的頻率有多高?為什麼人們會這麼做?這些問題讓我很感興趣,需要進一步研究,但我收集了一些有趣的數據: 1990年12月,我親自見了五十名富士通栖息地的居民。
在讨論的一個階段,我問道: 1)你們認為自己的化身是一個獨立的存在,還是自己的代表? 一半人認為他們的化身是獨立的,另一半則說化身是他們的“自我”。
2)當你們在栖息地的時候,會像往常的自己那樣行動嗎? 結果再次是一半肯定,一半否定。
這對我來說并不奇怪,因為我認為我隻是簡單地重新表述了第一個問題。
然後我意識到,在第一個問題中選擇了“自我”的幾個人在第二個問題上卻沒有選擇“自我”!實際分布如下: 隻有少數人(26%)喜歡把自己完全投入到網絡世界中去。
很明顯,網絡空間的公民感到這項技術賦予了他們權利,使得他們可以嘗試用不同的外表安全地嘗試不同的社交互動。
考慮到目前的玩家大多是男性,經濟富裕,又是電腦高手,當有其他興趣的人來到這裡時,這些統計數據是否仍然有用呢? 其他社會維度 我們應該考慮的網絡空間公民的其他社會維度包括空間感、觀點、政府、經濟、政治、宗教、犯罪、懲罰、包容、排斥和自發的社會組織。
這些都是栖息地公民所關心的問題。
栖息地逸事 F.蘭德爾·法默 真實的貨币 栖息地Beta測試是一項付費測試。
測試人員每分鐘要支付0.08美元的費用,這樣我們就能知道栖息地在經濟上是否可行。
也有例外,大約25%的測試人員是Q-Link員工,他們要麼有免費賬戶,要麼有一定的空閑時間。
這一區别在決定任何栖息地活動是否成功的時候引起了一些困難(見預定的事件)。
我們想看看栖息地對于付費客戶而言是否“足夠有趣”。
請思考一下下列信息,這些(縮編過的)信息由相關用戶發布: 從今天起,我決定離開栖息地。
太貴了。
我已經做了兩年的Q-Link用戶。
第一年我隻用了兩個小時(10美元)。
轉年,我隻用了五個小時(25美元)。
但上個月,我玩栖息地花了270美元!!!我玩不起了。
你們得讓它更便宜些。
270美元=57個小時,這超過了他以前使用峰值的100倍! 一定是我們把它做得“太好玩了!” 另一個用戶說:“我完全沒意識到我每個月要玩50個小時!” 栖息地(對一些人來說)很容易上瘾。
正因為如此,用戶提出了“打折扣”的要求,并提出了各種各樣的方案。
但這些沒有一個可以實現,因為這些都會導緻巨大的損失。
然而,另一個人在栖息地一個月的花費超過了1000美元。
在大約300美元和600美元的時候,他收到了提示他“在賬單區查看他的使用情況”的信息。
如果我們能再擁有二十個這樣的“富豪”用戶,那麼我們就能盈利了! 教會的秩序 反暴力栖息地觀點的優秀支持者之一同樣也是首位栖息地牧師。
希臘東正教牧師在栖息地開設了第一座教堂。
他的教規禁止他的信徒攜帶武器、偷竊或參與任何形式的暴力行為。
不幸的是,我最終不得不鎖上教堂前門,因為每次他(用鮮花)裝飾好的時候,就會有人在他沒登錄的時候偷走典當掉。
天賜良緣? 那座教堂舉辦了三場栖息地婚禮。
這些不是人類和人類的婚禮,而是化身和化身的婚禮。
他們的領地(用戶所屬地區)被鍊接起來,這樣他們就可以共同使用了。
在後來的版本中解決了與之相關的一些技術問題。
如果主人不在家,隻有一個賬戶才可以進入領地。
我們尚未妥善處理同居問題。
栖息地的首例離婚發生在第三次婚禮後的兩周。
對我而言,我想栖息地有點太接近現實世界了!首位栖息地律師處理了這場離婚事件,包括所有關于城鎮的公開信息。
招待鄰居 派對是我最喜歡的活動之一。
我喜歡在新化身的房子裡舉辦派對。
我會用執行與調度程序(ESP)來聯系一個認識的“被動者”化身,問他住在哪裡。
如果他告訴了我,我會發送ESP給“活躍者”和“激勵者”,這些都是通過網絡傳送到其住址的。
非常有趣。
與派對緊密相關的事情是在别人家過夜。
用戶自己發明了這一功能。
通常,私人讨論将在私人領地進行。
被邀請去過夜被認為是一種小小的社會榮譽。
這意味着要在别人的地盤上登錄。
因為你可以随後在主人不在的時候登錄,這時主人的财物将面臨被洗劫一空的風險。
秘密身份 在最初的提議中,所有的化身都擁有唯一的名字(與他們的登錄名不同),他們可以自稱是任何人。
就像一場盛大的化裝舞會,誰也不知道誰是誰。
我力主每個人都使用唯一的名字,但我失敗了,因為出于服務執行的原因,量子通信想要一個“識别”功能。
我想要的匿名似乎消失了。
但我提出了一條反對意見,一個以牙還牙的規則。
如果你“偷看”别人的秘密身份,你就會被暴露于那個化身,但不會暴露于别人。
于是一些非常有趣的現象出現了。
有些人如果一下子被人認出來就會生氣。
隻要你說“嗨!我是溫格”,其他人就完全不會費心去使用這個功能。
我記得有一次,我讓别人相信了我是另一個人,方法是以“我”的名義發送ESP給同一區域的其他人。
商業 經濟問題最初隻是一個小問題。
大多數人都擁有大量代币(除了被動者)。
為了将零售業務開放給化身,一家藥店開張了,藥店裡有一個鎖着的房間,隻有店主可以進入,裡面裝有唯一一台出售栖息地治療藥水和毒藥的自動售貨機。
店主會支付固定的價格,并且會收取他想要的轉售費用。
除了店主總是在奇怪的時間登錄以外,這是一個成功的例子。
工作中的激勵者和管理者 到目前為止,對其他用戶影響最大的管理者是栖息地周報《咆哮》的編輯。
這個用戶不知疲倦地每周花20到40個小時(免費賬戶)寫20頁、30頁、40頁甚至50頁的小報,其中包括最新的新聞、事件、謠言,甚至是虛構的文章。
這是一項不小的壯舉,他隻有粗糙的栖息地報紙編輯器,沒有其他工具。
他寫完一篇文章後,就會放在《咆哮》辦公室的幾個抽屜裡,然後發郵件給我。
我使用一個特殊的主機程序來發布它,該程序将把它們綁定到一個工作簿對象中,然後将其分發到新聞販賣機器人,手動檢查副本的錯誤,并将一份副本發送到(栖息地中的)辦公室。
這個工作很好,但卻花費了他的大量個人時間。
随着栖息地運營商的易手,我開始使這個過程更加自動化。
我制作了準備工具來加速創建,進行編輯修改。
但新出版商沒有及時發布(他想讓發布的内容更短,虛構成分更少),而且他并沒有親手交付最終産品的副本。
編輯退出了,就像在現實生活中一樣:節目換了新人,敏感的人離開了。
重申一下,這些人很少見,應該小心處理。
《咆哮》永遠不會這樣。
決鬥 我們設定的一個魔杖功能是迫使目标化身伴随着“哈!”的文字氣球,執行“跳躍”動作。
它風靡一時,主要是因為你真的可以影響另一個化身,但它很快就過時了。
不久,用戶開發了一款涉及這些魔杖的遊戲:決鬥。
規則很簡單:兩名戰鬥人員,兩根魔杖,一名裁判。
當裁判說“開始”後,最先“擊中”另一方三次的人獲勝。
但這不像聽上去那麼容易,因為決鬥者可以到處跑動。
旅遊 另一個管理者是有史以來最有旅行經驗的化身。
他也是最長壽的人。
當新人們開始登錄時,他便帶着他們去參觀這個陌生的新世界。
他會讓新人們覺得自己在城裡有一個“朋友”。
戰鬥 “沖突是戲劇的本質。
”我們在最初的栖息地設計文件中引用了這句話。
栖息地(當時名為“微觀世界”)是以武器的形式進行個人戰鬥。
大多數電腦遊戲都有戰鬥,我們提供了一個讓玩家互相影響的機會! 戰鬥規則如下。
武器有遠程武器和肉搏武器。
化身最初有255點生命值(實際數字是對用戶屏蔽的,而“健康狀态”信息會讓用戶知道自己有多糟糕)。
在持有武器的同時,你選擇一個目标并攻擊。
一個通信延遲可能會影響到攻擊的結果。
每次成功的攻擊都帶來少量的傷害(如20點)。
當你被擊中時,你會被告知,通知的方式是你的化身撞到了對方的屁股上。
正如你所看到的,“殺死”一個健康的化身需要很多次攻擊。
不僅如此,如果攻擊者無法通過以下兩種方式“觸碰”你,你就可以避免被傷害:(1)變成一個鬼魂;(2)到處跑動(而非靜止不動)。
當你在決鬥的時候,你通常會選擇後者,因為這樣你可以反擊。
如果你的生命值确實很低,那麼你可以像鬼魂一樣在“荒野”地區遊蕩,尋找一些可以恢複生命值的設備。
真正的問題是如何與新用戶溝通這些,當一個強盜帶着槍來的時候,新手經常傻傻地待在一個區域。
新手聽到“砰”的一聲,看到自己的化身撞到了對方的屁股上。
此時新手不會采取行動,而是輸入一條像“那是什麼?”“我怎麼倒地了?”這樣的信息。
與此同時,強盜又射出了十幾發子彈……而死去的新手可能會把自己所有的錢和物品都放在口袋裡!這個問題最終在化身說明書中得到了修正,解釋說槍支是危險的(我們原本以為人們自己能夠推測出來)。
安排的活動 R&R周末冒險 這些都是簡短的(一到兩個小時)任務,用戶按下十個魔法按鈕中的一個,就可以收到一條尋找十把隐藏鑰匙之一的線索,十把鑰匙分别對應十個隐藏的保險箱。
這些都是絕佳的全面任務(其中有三個如此),因為總是有七到十個優勝者。
這裡唯一的問題是時區問題:事件必須被安排好,以便盡可能多的人從它開始的那一刻起就參與進來。
Q-Link的訪問時間開始于當地時間下午6點。
這意味着,對于加利福尼亞人而言,冒險最早從東部時間晚上9點開始。
搖錢樹 “搖錢樹任務”是化身從閱讀放置在他地盤裡的免費版本的《咆哮》周報中了解到的第一個任務。
森林裡有一棵樹,每天一次給每個化身分配100代币。
每個人都能感覺到他們“找到”了那棵神奇的樹。
财富與名譽之書 這也是最初的任務之一。
一組石碑便是财富和名望的大書。
如果你找到這組石碑,你就把它藏在别的地方。
根據下一個化身找到它所花費的時間,你會得到相應的獎勵。
這種探索的問題是,這個世界太大了,以至于經常有人花了幾個星期才找到這本書。
即使你積極地尋找,找到它也要花上幾天的時間。
任務的漫長和短暫 在栖息地的任務中,一個趨勢變得清晰起來。
像“德納利斯島的冒險”這樣的“遠程”任務的赢家幾乎都是擁有免費賬戶的人。
免費贈品會持續好幾個小時,以獲得财富、物品和地位。
付費用戶每周隻能來一到兩個小時。
人們能夠“在數周内完成任務”的想法完全不切實際。
一個成功的長期任務要麼是“每個人”都能赢,要麼就是不提供明顯的利益。
盛大開業 真正令人驚訝的是“盛大開業”的流行。
這是新區域納入世界的時候的一場剪彩儀式。
新區域往往隐藏着代币和獎品,但觀衆(尤其是被動者)似乎對新地方和新事物具有一種無底洞般的渴望。
PopustopArms公寓大樓的盛大開業是試運營中最受關注的事件。
疾病 我們為栖息地發明的最成功的“遊戲”之一就是疾病。
我們培育了三種菌株:(1)虱子;(2)笑臉;(3)突變體(又叫蒼蠅)。
我們隻能用活着的玩家測試虱子,但這是一種打擊。
它的工作原理是:一旦化身被“虱子”的腦袋感染,這個虱子的腦袋就會取代化身當前的腦袋,無法被移除,除非接觸另一個未受感染的化身。
化身一旦被感染,當天就無法再被感染。
這個遊戲實質上是在同一時間“标記”和“遠離”。
通常人們會允許自己被感染,這樣他們就可以感染“可能會讨厭被感染的人”。
每次疾病被引入時,會至少提前一周發布公告,一周之後,它就成了人們讨論的話題。
有一天,瘟疫在蔓延,一位要結婚的女化身在婚禮前一個小時感染了瘟疫!毫無疑問,她變得非常激動,驚慌失措,直到有個朋友主動提出要幫她解脫。
我們還引入了一些有趣的變化:被感染者必須接觸兩個人才能治愈,這會在一天的晚些時候造成相當大的被感染人群。
“笑臉”瘟疫:這個簡單的腦袋有一個副作用,會将一切談話信息(文字氣球)變成“祝你擁有美好的一天!”無論他們輸入什麼……ESP和郵件仍然正常工作,所以用戶不是沒有通信通道。
突變體瘟疫:腦袋看起來就像一隻巨大的蒼蠅的腦袋,它的作用是把談話文字變成“Bzzz-zzzz-zzzz”。
這些都非常有趣。
在這種狀态下,你隻是一個觀察者,躲在視線之外,更喜歡不被别人打擾,甚至沒人知道你在觀察。
在栖息地中,你可以瞬間進入鬼魂狀态:你的身體會從屏幕上消失,取而代之的是屏幕角落裡的一個小圖标,代表你和其他同樣作為鬼魂在觀察的人。
我們通常可以發現這些人在所有大型公共網絡空間裡閑逛。
在線人物和現實世界的人格 網絡空間因為是匿名的,所以給人們提供了獨一無二的機會,在任何自己所期望的事情上展現自己。
害羞的人可以大膽嘗試,或僞裝成異性。
這些替代人格被接受或拒絕的頻率有多高?在這些網絡世界裡,人們“做自己”的頻率有多高?為什麼人們會這麼做?這些問題讓我很感興趣,需要進一步研究,但我收集了一些有趣的數據: 1990年12月,我親自見了五十名富士通栖息地的居民。
在讨論的一個階段,我問道: 1)你們認為自己的化身是一個獨立的存在,還是自己的代表? 一半人認為他們的化身是獨立的,另一半則說化身是他們的“自我”。
2)當你們在栖息地的時候,會像往常的自己那樣行動嗎? 結果再次是一半肯定,一半否定。
這對我來說并不奇怪,因為我認為我隻是簡單地重新表述了第一個問題。
然後我意識到,在第一個問題中選擇了“自我”的幾個人在第二個問題上卻沒有選擇“自我”!實際分布如下: 隻有少數人(26%)喜歡把自己完全投入到網絡世界中去。
很明顯,網絡空間的公民感到這項技術賦予了他們權利,使得他們可以嘗試用不同的外表安全地嘗試不同的社交互動。
考慮到目前的玩家大多是男性,經濟富裕,又是電腦高手,當有其他興趣的人來到這裡時,這些統計數據是否仍然有用呢? 其他社會維度 我們應該考慮的網絡空間公民的其他社會維度包括空間感、觀點、政府、經濟、政治、宗教、犯罪、懲罰、包容、排斥和自發的社會組織。
這些都是栖息地公民所關心的問題。
栖息地逸事 F.蘭德爾·法默 真實的貨币 栖息地Beta測試是一項付費測試。
測試人員每分鐘要支付0.08美元的費用,這樣我們就能知道栖息地在經濟上是否可行。
也有例外,大約25%的測試人員是Q-Link員工,他們要麼有免費賬戶,要麼有一定的空閑時間。
這一區别在決定任何栖息地活動是否成功的時候引起了一些困難(見預定的事件)。
我們想看看栖息地對于付費客戶而言是否“足夠有趣”。
請思考一下下列信息,這些(縮編過的)信息由相關用戶發布: 從今天起,我決定離開栖息地。
太貴了。
我已經做了兩年的Q-Link用戶。
第一年我隻用了兩個小時(10美元)。
轉年,我隻用了五個小時(25美元)。
但上個月,我玩栖息地花了270美元!!!我玩不起了。
你們得讓它更便宜些。
270美元=57個小時,這超過了他以前使用峰值的100倍! 一定是我們把它做得“太好玩了!” 另一個用戶說:“我完全沒意識到我每個月要玩50個小時!” 栖息地(對一些人來說)很容易上瘾。
正因為如此,用戶提出了“打折扣”的要求,并提出了各種各樣的方案。
但這些沒有一個可以實現,因為這些都會導緻巨大的損失。
然而,另一個人在栖息地一個月的花費超過了1000美元。
在大約300美元和600美元的時候,他收到了提示他“在賬單區查看他的使用情況”的信息。
如果我們能再擁有二十個這樣的“富豪”用戶,那麼我們就能盈利了! 教會的秩序 反暴力栖息地觀點的優秀支持者之一同樣也是首位栖息地牧師。
希臘東正教牧師在栖息地開設了第一座教堂。
他的教規禁止他的信徒攜帶武器、偷竊或參與任何形式的暴力行為。
不幸的是,我最終不得不鎖上教堂前門,因為每次他(用鮮花)裝飾好的時候,就會有人在他沒登錄的時候偷走典當掉。
天賜良緣? 那座教堂舉辦了三場栖息地婚禮。
這些不是人類和人類的婚禮,而是化身和化身的婚禮。
他們的領地(用戶所屬地區)被鍊接起來,這樣他們就可以共同使用了。
在後來的版本中解決了與之相關的一些技術問題。
如果主人不在家,隻有一個賬戶才可以進入領地。
我們尚未妥善處理同居問題。
栖息地的首例離婚發生在第三次婚禮後的兩周。
對我而言,我想栖息地有點太接近現實世界了!首位栖息地律師處理了這場離婚事件,包括所有關于城鎮的公開信息。
招待鄰居 派對是我最喜歡的活動之一。
我喜歡在新化身的房子裡舉辦派對。
我會用執行與調度程序(ESP)來聯系一個認識的“被動者”化身,問他住在哪裡。
如果他告訴了我,我會發送ESP給“活躍者”和“激勵者”,這些都是通過網絡傳送到其住址的。
非常有趣。
與派對緊密相關的事情是在别人家過夜。
用戶自己發明了這一功能。
通常,私人讨論将在私人領地進行。
被邀請去過夜被認為是一種小小的社會榮譽。
這意味着要在别人的地盤上登錄。
因為你可以随後在主人不在的時候登錄,這時主人的财物将面臨被洗劫一空的風險。
秘密身份 在最初的提議中,所有的化身都擁有唯一的名字(與他們的登錄名不同),他們可以自稱是任何人。
就像一場盛大的化裝舞會,誰也不知道誰是誰。
我力主每個人都使用唯一的名字,但我失敗了,因為出于服務執行的原因,量子通信想要一個“識别”功能。
我想要的匿名似乎消失了。
但我提出了一條反對意見,一個以牙還牙的規則。
如果你“偷看”别人的秘密身份,你就會被暴露于那個化身,但不會暴露于别人。
于是一些非常有趣的現象出現了。
有些人如果一下子被人認出來就會生氣。
隻要你說“嗨!我是溫格”,其他人就完全不會費心去使用這個功能。
我記得有一次,我讓别人相信了我是另一個人,方法是以“我”的名義發送ESP給同一區域的其他人。
商業 經濟問題最初隻是一個小問題。
大多數人都擁有大量代币(除了被動者)。
為了将零售業務開放給化身,一家藥店開張了,藥店裡有一個鎖着的房間,隻有店主可以進入,裡面裝有唯一一台出售栖息地治療藥水和毒藥的自動售貨機。
店主會支付固定的價格,并且會收取他想要的轉售費用。
除了店主總是在奇怪的時間登錄以外,這是一個成功的例子。
工作中的激勵者和管理者 到目前為止,對其他用戶影響最大的管理者是栖息地周報《咆哮》的編輯。
這個用戶不知疲倦地每周花20到40個小時(免費賬戶)寫20頁、30頁、40頁甚至50頁的小報,其中包括最新的新聞、事件、謠言,甚至是虛構的文章。
這是一項不小的壯舉,他隻有粗糙的栖息地報紙編輯器,沒有其他工具。
他寫完一篇文章後,就會放在《咆哮》辦公室的幾個抽屜裡,然後發郵件給我。
我使用一個特殊的主機程序來發布它,該程序将把它們綁定到一個工作簿對象中,然後将其分發到新聞販賣機器人,手動檢查副本的錯誤,并将一份副本發送到(栖息地中的)辦公室。
這個工作很好,但卻花費了他的大量個人時間。
随着栖息地運營商的易手,我開始使這個過程更加自動化。
我制作了準備工具來加速創建,進行編輯修改。
但新出版商沒有及時發布(他想讓發布的内容更短,虛構成分更少),而且他并沒有親手交付最終産品的副本。
編輯退出了,就像在現實生活中一樣:節目換了新人,敏感的人離開了。
重申一下,這些人很少見,應該小心處理。
《咆哮》永遠不會這樣。
決鬥 我們設定的一個魔杖功能是迫使目标化身伴随着“哈!”的文字氣球,執行“跳躍”動作。
它風靡一時,主要是因為你真的可以影響另一個化身,但它很快就過時了。
不久,用戶開發了一款涉及這些魔杖的遊戲:決鬥。
規則很簡單:兩名戰鬥人員,兩根魔杖,一名裁判。
當裁判說“開始”後,最先“擊中”另一方三次的人獲勝。
但這不像聽上去那麼容易,因為決鬥者可以到處跑動。
旅遊 另一個管理者是有史以來最有旅行經驗的化身。
他也是最長壽的人。
當新人們開始登錄時,他便帶着他們去參觀這個陌生的新世界。
他會讓新人們覺得自己在城裡有一個“朋友”。
戰鬥 “沖突是戲劇的本質。
”我們在最初的栖息地設計文件中引用了這句話。
栖息地(當時名為“微觀世界”)是以武器的形式進行個人戰鬥。
大多數電腦遊戲都有戰鬥,我們提供了一個讓玩家互相影響的機會! 戰鬥規則如下。
武器有遠程武器和肉搏武器。
化身最初有255點生命值(實際數字是對用戶屏蔽的,而“健康狀态”信息會讓用戶知道自己有多糟糕)。
在持有武器的同時,你選擇一個目标并攻擊。
一個通信延遲可能會影響到攻擊的結果。
每次成功的攻擊都帶來少量的傷害(如20點)。
當你被擊中時,你會被告知,通知的方式是你的化身撞到了對方的屁股上。
正如你所看到的,“殺死”一個健康的化身需要很多次攻擊。
不僅如此,如果攻擊者無法通過以下兩種方式“觸碰”你,你就可以避免被傷害:(1)變成一個鬼魂;(2)到處跑動(而非靜止不動)。
當你在決鬥的時候,你通常會選擇後者,因為這樣你可以反擊。
如果你的生命值确實很低,那麼你可以像鬼魂一樣在“荒野”地區遊蕩,尋找一些可以恢複生命值的設備。
真正的問題是如何與新用戶溝通這些,當一個強盜帶着槍來的時候,新手經常傻傻地待在一個區域。
新手聽到“砰”的一聲,看到自己的化身撞到了對方的屁股上。
此時新手不會采取行動,而是輸入一條像“那是什麼?”“我怎麼倒地了?”這樣的信息。
與此同時,強盜又射出了十幾發子彈……而死去的新手可能會把自己所有的錢和物品都放在口袋裡!這個問題最終在化身說明書中得到了修正,解釋說槍支是危險的(我們原本以為人們自己能夠推測出來)。
安排的活動 R&R周末冒險 這些都是簡短的(一到兩個小時)任務,用戶按下十個魔法按鈕中的一個,就可以收到一條尋找十把隐藏鑰匙之一的線索,十把鑰匙分别對應十個隐藏的保險箱。
這些都是絕佳的全面任務(其中有三個如此),因為總是有七到十個優勝者。
這裡唯一的問題是時區問題:事件必須被安排好,以便盡可能多的人從它開始的那一刻起就參與進來。
Q-Link的訪問時間開始于當地時間下午6點。
這意味着,對于加利福尼亞人而言,冒險最早從東部時間晚上9點開始。
搖錢樹 “搖錢樹任務”是化身從閱讀放置在他地盤裡的免費版本的《咆哮》周報中了解到的第一個任務。
森林裡有一棵樹,每天一次給每個化身分配100代币。
每個人都能感覺到他們“找到”了那棵神奇的樹。
财富與名譽之書 這也是最初的任務之一。
一組石碑便是财富和名望的大書。
如果你找到這組石碑,你就把它藏在别的地方。
根據下一個化身找到它所花費的時間,你會得到相應的獎勵。
這種探索的問題是,這個世界太大了,以至于經常有人花了幾個星期才找到這本書。
即使你積極地尋找,找到它也要花上幾天的時間。
任務的漫長和短暫 在栖息地的任務中,一個趨勢變得清晰起來。
像“德納利斯島的冒險”這樣的“遠程”任務的赢家幾乎都是擁有免費賬戶的人。
免費贈品會持續好幾個小時,以獲得财富、物品和地位。
付費用戶每周隻能來一到兩個小時。
人們能夠“在數周内完成任務”的想法完全不切實際。
一個成功的長期任務要麼是“每個人”都能赢,要麼就是不提供明顯的利益。
盛大開業 真正令人驚訝的是“盛大開業”的流行。
這是新區域納入世界的時候的一場剪彩儀式。
新區域往往隐藏着代币和獎品,但觀衆(尤其是被動者)似乎對新地方和新事物具有一種無底洞般的渴望。
PopustopArms公寓大樓的盛大開業是試運營中最受關注的事件。
疾病 我們為栖息地發明的最成功的“遊戲”之一就是疾病。
我們培育了三種菌株:(1)虱子;(2)笑臉;(3)突變體(又叫蒼蠅)。
我們隻能用活着的玩家測試虱子,但這是一種打擊。
它的工作原理是:一旦化身被“虱子”的腦袋感染,這個虱子的腦袋就會取代化身當前的腦袋,無法被移除,除非接觸另一個未受感染的化身。
化身一旦被感染,當天就無法再被感染。
這個遊戲實質上是在同一時間“标記”和“遠離”。
通常人們會允許自己被感染,這樣他們就可以感染“可能會讨厭被感染的人”。
每次疾病被引入時,會至少提前一周發布公告,一周之後,它就成了人們讨論的話題。
有一天,瘟疫在蔓延,一位要結婚的女化身在婚禮前一個小時感染了瘟疫!毫無疑問,她變得非常激動,驚慌失措,直到有個朋友主動提出要幫她解脫。
我們還引入了一些有趣的變化:被感染者必須接觸兩個人才能治愈,這會在一天的晚些時候造成相當大的被感染人群。
“笑臉”瘟疫:這個簡單的腦袋有一個副作用,會将一切談話信息(文字氣球)變成“祝你擁有美好的一天!”無論他們輸入什麼……ESP和郵件仍然正常工作,所以用戶不是沒有通信通道。
突變體瘟疫:腦袋看起來就像一隻巨大的蒼蠅的腦袋,它的作用是把談話文字變成“Bzzz-zzzz-zzzz”。
這些都非常有趣。