栖息地:來自一個在線社區的報告
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遭到了嚴重的侵犯。
當這件事發生在我們身上時,我們把整個事件都放在了“死亡”這個角色上。
我們給那個持槍的化身發了一條信息,威脅說如果她不把槍歸還,就殺了她。
她回答說,她所要做的就是待在城裡,“死亡”無法接觸到她(如果我們待在這個系統裡的話,的确如此)。
好吧,我們覺得她很聰明。
我們通過談判達成了一項協議,“死亡”支付10000代币贖回這把槍。
我們做了一項精心安排,在城鎮中心見面進行交易,由一個中立的化身充當中間人,以确保雙方都不被欺騙。
當然,消息傳開了,交流的時候有許多觀衆。
我們最大限度地扮演了“死亡”的角色,有大量誇張做作的滑稽場面。
這件事引發了轟動,第二天早上便上了報紙,成了城鎮上一連幾天的熱門話題。
參與的化身留下了一個關于欺騙“死亡”的精彩故事,我們拿回了槍,每個人都高興地離開了。
這兩種對普通操作問題截然不同的反應說明了我們的觀點。
在參與者的世界模型中的操作産生了一個非常令人滿意的結果。
另外,違反這一模型的權宜之計卻引發了不安和失望。
在這種情況下,在系統内部工作顯然是首選。
現狀 截至本文寫作時,盧卡斯影業的栖息地的北美化身,量子通信的“加勒比俱樂部”已運營了近兩年。
它使用了我們最初的Commodore64前端,以及Stratus後端軟件的一個簡化版本。
現在,俱樂部的會員人數已經達到了15000人。
一個技術上更先進的版本名叫富士通栖息地,最近開始在日本試點運營。
這個版本最初的前端是富士通的新型個人計算機FMTowns,不過其他幾個流行的日本機器端口也很受期待。
該系統的這一版本得益于新平台的額外計算能力和圖形功能,以及Towns内置的用于對象圖像和聲音的隻讀光盤。
然而,系統的虛拟性本質上沒有改變,富士通也沒有對用戶界面或任何潛在的概念進行重大的改動。
結論 我們認為網絡空間的決定性特征是共享的虛拟環境,而不是用于将用戶傳輸到虛拟環境中的顯示技術。
如果你能在沒有頭戴式顯示器和其他昂貴的圖形硬件的情況下生活的話,那麼這樣的網絡空間在今天就是可行的。
栖息地便是這一論點的證據。
我們很清楚,面向對象的世界模型是實現一切網絡空間的關鍵要素。
我們覺得我們已經對這種系統的數據表示和通信需求有了一些見解。
雖然我們認為現在開始為這些事情制定詳細的技術标準還為時過早,但現在是時候開始讨論了,這會對未來的标準産生影響。
最後,我們開始相信,對網絡空間開發人員來說,最重要的挑戰是解決世界的創建和管理問題。
雖然我們隻是第一次嘗試解決這些問題,但有一些事情已經變得很清楚了。
其中最重要的一點是,管理一個網絡空間世界并不像管理一個用戶應用程序,甚至也不像管理一個傳統的在線服務中的世界。
相反,它更像是治理一個真正的國家。
網絡空間設計師将像從計算機科學中受益一樣,從社會學和經濟學原理的研究中受益。
我們提倡對世界的構建采用一種進化的方式,而不是一種集中的、社會主義的方式。
我們希望以一條警告作為結束,希望它不會有太大争議: 認清現實。
在新聞組關于網絡空間的讨論中,該領域的一名工作人員解散了加勒比俱樂部(栖息地目前的化身),他認為這是一種無趣的行為,并評論說大多數活動都是空洞瑣碎的交談。
事實上,這一觀察在很大程度上是正确的。
然而,我們希望上文所述的一些逸事能說明更多的事情正在發生,而不隻是那些空洞又瑣碎的談話。
此外,在此基礎上解散該系統就是解散用戶本身。
他們花錢購買這項服務。
對他們來說,這既不空洞,也不瑣碎。
這印證了另一條假設,即人們比他們更清楚他們應該做什麼。
這種假設是全知全能的中央計劃者的另一種表現,它決定了所有發生的事情,這是整篇文章試圖讓你不去尋找的一個角色。
真實的系統将會被真實的用戶所使用,因此假定用戶會承擔你創建系統所需要的各種高尚活動是錯誤的。
他們中的大多數人不會。
網絡空間也許确實會改變人類,但前提是要從真正的人類開始。
我們想要感謝幫助栖息地成為現實的許多人的貢獻。
在盧卡斯影業,阿裡克·威爾默寫了大部分的Commodore64前端軟件;朗·吉爾伯特、查理·凱爾納、諾亞·法爾斯坦也提供了寶貴的編程和設計支持;加裡·溫尼克和肯·麥克林負責了所有的藝術插畫;克裡斯·格裡格負責聲音;史提夫·阿諾德提供了出色的管理支持;喬治·盧卡斯給了我們開展這個項目的自由,盡管他知道這個項目既不切實際又非常瘋狂。
在量子公司,珍妮特·亨特寫了後端的内核,肯·亨斯曼和邁克·費科在通信協議方面提供了寶貴的幫助。
福田和夫和他在富士通的同事把我們的願景帶到了日本,并将其作為自己的目标。
我們在美國信息交換(AMiX)的老闆菲爾·薩林讓我們抽時間寫了這篇論文,甚至資助我們參加首次網絡空間會議,盡管這在當時與他業務直接關聯似乎并不明顯。
我們還要感謝邁克爾·本尼迪克特、唐·福塞爾和他們的同伴組織了這次會議,從而促使我們開始把我們的想法和經驗寫到文章中。
最後,迪恩·特裡布爾、馬克·米勒和埃裡克·德雷克斯勒都為我們提供了寶貴的見解,我們期待着這一切将會引領我們走向何方。
栖息地的社會維度 F.蘭德爾·法默 1986年6月至1988年5月,我在栖息地的試運行和先期測試期間擔任“神谕”(或稱“系統管理員”)。
以下是我對在線社區獨特的社會維度上的一些觀察。
大部分的想法都是在我管理一個名叫“大衆城邦”的栖息地小鎮時萌生的,這個小鎮有五百名居民。
目前正在運營的栖息地——美國的加勒比俱樂部,以及日本的富士通栖息地——它們的神谕為這些思想的進一步完善做出了很大貢獻。
社會承諾維度 在栖息地中,我觀察到了五種不同的使用方式和社會承諾: ·被動者 ·活躍者 ·激勵者 ·管理者 ·極客大神 被動者 被動群體必須被牽着手才會參與。
他們想要毫不費力的娛樂,就像一個人拿着遙控器看有線電視。
他們不斷地從一個地方飛到另一個地方,在一個地方隻作片刻停留。
無疑有75%的玩家屬于這一類,但是他們隻占連線時間的20%。
他們傾向于“進入栖息地,隻閱讀郵件,收集每日的代币,閱讀周報”(如果有機會在線下做這些活動,他們定然會接受)。
他們會間歇性地出現,而且隻在心血來潮時才會出現。
即使他們偶爾出現的時間超過了兩分鐘,他們也會像幽靈一樣四處遊蕩,偷聽别人的談話,也不願自己參與到活動中去。
許多事件和活動不得不瞄準這些“隻登錄幾分鐘”的人,并鼓勵他們積極參與。
活躍者 活躍者群體是第二大群體,并且占據了大部分付費客戶的時間。
活躍的玩家通常每個星期參加兩到五個小時的活動。
他們傾向于把栖息地優先放在他們的在線日程中。
他們一進入栖息地就會與網上的其他玩家聯系,找到當天的熱門活動。
他們總是有一份最新的報紙(如果報紙晚了就會抱怨)。
活躍者的最大問題是花費過多。
他們真的很喜歡栖息地,在這裡,他們完全忘記了時間。
這有時會導緻活躍者在收到一大筆賬單時,會主動注銷他們的賬号,這對所有人來說都是損失。
對于這些人的口号是“節儉”。
在富士通栖息地運營的第一年,該系統隻允許在當地時間下午1點到晚上11點使用。
日本的活躍者養成了每天晚上9點登錄的習慣,前後相差不超過一分鐘。
通過這種方式,他們最大限度地沉浸在社交活動中(因為他們知道其他人也在做同樣的事情),同時把他們的連線成本降到最低(因為系統在11點關閉)。
富士通栖息地通常在晚上9點15分達到峰值負荷。
超過一半的玩家在系統關閉的時候仍然在線,此時隻好強行關閉主機。
即使是現在,在經曆了兩年的24小時主機運營之後,這個峰值仍然存在。
激勵者 栖息地的真正英雄是激勵者。
他們明白栖息地是由玩家們創造的。
他們辦派對、辦機構、辦企業,競選公職,進行道德辯論,成為不法分子,赢得比賽。
激勵者價值千金。
每五十個被動者和活躍者中有一個激勵者就可以算作很高的比率了。
在線社區建設者應該培養這些人。
在加勒比俱樂部裡,有一個正式的頭銜被授予了運營商認定的幾個激勵者——“守護天使”。
他們每人都收到了一個男性或女性天使的頭像,他們的用戶名上添加了代表榮譽的首字母“GA”,以及進入一個僅限他們進入的私人會所。
作為回報,他們緻力于增進所有參與者的樂趣享受。
當激勵者準備好讓他們的在線社區成為“一份有報酬的工作”時,他們就可以成為管理者了。
管理者 管理者可能是主辦機構的員工,但最好的管理者是“成熟”的激勵者。
他們幫助新玩家,調解人際沖突,記錄漏洞,提出改進,舉辦比賽,主持職能,并且通常能使事情順利進行。
管理者比激勵者少得多。
在“大衆城邦”裡,管理者隻有三個人。
無獨有偶,俱樂部再次為這些人提供了正式的頭銜:“加勒比俱樂部指南”或“CCG”。
在加勒比俱樂部裡,他們頂着(醜陋的)印第安人的頭像,而且經常因為參與而獲得免費的在線時間。
他們的日程安排很嚴格,實際上可能會被解雇。
管理者在網絡空間中擁有大量的政治權力,因為其他玩家很快就會發現是誰在“運行”這個系統。
他們經常發展追随者和粉絲,或者敵人和诋毀者。
這樣一來,管理者往往會把現實世界的政治和自我帶入到網絡空間,這會對社區産生巨大的影響。
極客大神 最初的栖息地運營者被稱為“神谕”。
運營者的工作就像古希臘神話中的神祇一樣。
神谕向世界提供了希望,并向世界導入了新的物品和規則。
運營者大膽地敲擊一次鍵盤就可以改變這個世界的物理規律,創建或注銷銀行賬戶、整個街區,甚至是家族企業。
這種力量承擔着沉重的責任,因為任何外部強加給網絡空間世界的改變都可能帶來微妙(而又不那麼微妙)的副作用。
想想看:如果有一天突然斷電,你會對“上帝”感到憤怒嗎?類似的事情也發生在栖息地中。
我們擁有魔杖,一個訓練有素的神谕能讓可用的魔杖有幾十個,價格非常昂貴:五天的收入。
這是一個問題,因為魔杖從來沒失敗過,而且從來沒被指控過。
我一直想要限制魔法的費用,所以有一天晚上,在主機維修期間,我悄悄地給了每根魔杖一筆随機數目的費用。
第二天,當魔杖開始完全釋放的時候,玩家們憤怒了!一些人威脅要永遠離開栖息地。
簡單的漏洞“修複”有時可以被解釋為去除一個深受喜愛的“特性”。
通常你無法預知會發生什麼。
玩家應該是網絡空間規則和物品變化不可分割的一部分。
極客大神需要對奇幻角色扮演遊戲、電信網絡、政治學、經濟學等知識有足夠的了解。
他們必須明白虛構世界裡自我一緻性的必要性和實現它的方法。
他們需要了解關于現實世界的一些東西,因為玩家就來自現實世界。
他們需要了解玩家本身,因為他們是那些會創建或破壞系統的人。
最重要的是,他們必須知道什麼時候不行使自己的權力。
變化的主題 富士通的開發者決定讓他們的極客大神們在幕後操作,而不是直接與玩家互動。
所有在線支持人員在管理者的承諾和權力下運作。
這種權力的分離在政治上更加穩定,讓程序員可以與日常社會問題保持一種舒适的距離。
升天之路 被動者→活躍者→激勵者→管理者→極客大神。
鼓勵每個人都把自己的角色向右移,結果将得到一個充滿活力、自給自足、欣欣向榮的社區,在那裡,新成員總能被鼓勵成為重要的公民。
存在與虛無的維度 為了充分考慮網絡空間公民的社會緯度,我們需要考慮将虛拟世界中的人與現實世界中的人作一下比較。
這張表格展示了兩個維度:參與程度與連線程度的關系。
四個象限标記為這些狀态在各種在線系統中的常見名稱。
大多數系統中的象限I代表了“用戶賬戶”“操作”“化身”。
在網絡空間裡,這是一個人最熟悉的狀态。
你登錄系統,在這個世界中做事情,即便隻是發郵件或拷貝文件。
你與系統交互,系統中的其他人也可以與你交互。
象限IV是下一個最熟悉的狀态:登出。
大多數網絡空間都把這個狀态理解為“不活躍”“死亡”“真空”或“睡眠中”。
簡單地說,當你不在的時候,對你而言什麼也沒有發生。
這兩個象限很好地映射到了人類的清醒/意識和睡眠/無意識的體驗上。
大多數網絡空間的實施者在實施過程中對這些情況進行了充分處理。
然而,網絡空間系統的設計師往往忽略了另外兩個象限。
象限II描述了機器人和代理人。
這些是你離開時代表你的實體。
在網絡空間意識領域,MUD[72]和MOO[73]正引領着實驗。
當然,這也引發了一些關于行動責任的問題。
當一個以你的名字命名的機器人破壞網絡空間财産、盜竊甚至是“傷害”了某人時,會發生什麼?這一象限也涵蓋了“自動勾結”的概念,創造了額外的虛構人物,其唯一的目的是收集他們的資源并将其移交給你的主要角色。
象限III描述了迄今為止最不受重視的一個
當這件事發生在我們身上時,我們把整個事件都放在了“死亡”這個角色上。
我們給那個持槍的化身發了一條信息,威脅說如果她不把槍歸還,就殺了她。
她回答說,她所要做的就是待在城裡,“死亡”無法接觸到她(如果我們待在這個系統裡的話,的确如此)。
好吧,我們覺得她很聰明。
我們通過談判達成了一項協議,“死亡”支付10000代币贖回這把槍。
我們做了一項精心安排,在城鎮中心見面進行交易,由一個中立的化身充當中間人,以确保雙方都不被欺騙。
當然,消息傳開了,交流的時候有許多觀衆。
我們最大限度地扮演了“死亡”的角色,有大量誇張做作的滑稽場面。
這件事引發了轟動,第二天早上便上了報紙,成了城鎮上一連幾天的熱門話題。
參與的化身留下了一個關于欺騙“死亡”的精彩故事,我們拿回了槍,每個人都高興地離開了。
這兩種對普通操作問題截然不同的反應說明了我們的觀點。
在參與者的世界模型中的操作産生了一個非常令人滿意的結果。
另外,違反這一模型的權宜之計卻引發了不安和失望。
在這種情況下,在系統内部工作顯然是首選。
現狀 截至本文寫作時,盧卡斯影業的栖息地的北美化身,量子通信的“加勒比俱樂部”已運營了近兩年。
它使用了我們最初的Commodore64前端,以及Stratus後端軟件的一個簡化版本。
現在,俱樂部的會員人數已經達到了15000人。
一個技術上更先進的版本名叫富士通栖息地,最近開始在日本試點運營。
這個版本最初的前端是富士通的新型個人計算機FMTowns,不過其他幾個流行的日本機器端口也很受期待。
該系統的這一版本得益于新平台的額外計算能力和圖形功能,以及Towns内置的用于對象圖像和聲音的隻讀光盤。
然而,系統的虛拟性本質上沒有改變,富士通也沒有對用戶界面或任何潛在的概念進行重大的改動。
結論 我們認為網絡空間的決定性特征是共享的虛拟環境,而不是用于将用戶傳輸到虛拟環境中的顯示技術。
如果你能在沒有頭戴式顯示器和其他昂貴的圖形硬件的情況下生活的話,那麼這樣的網絡空間在今天就是可行的。
栖息地便是這一論點的證據。
我們很清楚,面向對象的世界模型是實現一切網絡空間的關鍵要素。
我們覺得我們已經對這種系統的數據表示和通信需求有了一些見解。
雖然我們認為現在開始為這些事情制定詳細的技術标準還為時過早,但現在是時候開始讨論了,這會對未來的标準産生影響。
最後,我們開始相信,對網絡空間開發人員來說,最重要的挑戰是解決世界的創建和管理問題。
雖然我們隻是第一次嘗試解決這些問題,但有一些事情已經變得很清楚了。
其中最重要的一點是,管理一個網絡空間世界并不像管理一個用戶應用程序,甚至也不像管理一個傳統的在線服務中的世界。
相反,它更像是治理一個真正的國家。
網絡空間設計師将像從計算機科學中受益一樣,從社會學和經濟學原理的研究中受益。
我們提倡對世界的構建采用一種進化的方式,而不是一種集中的、社會主義的方式。
我們希望以一條警告作為結束,希望它不會有太大争議: 認清現實。
在新聞組關于網絡空間的讨論中,該領域的一名工作人員解散了加勒比俱樂部(栖息地目前的化身),他認為這是一種無趣的行為,并評論說大多數活動都是空洞瑣碎的交談。
事實上,這一觀察在很大程度上是正确的。
然而,我們希望上文所述的一些逸事能說明更多的事情正在發生,而不隻是那些空洞又瑣碎的談話。
此外,在此基礎上解散該系統就是解散用戶本身。
他們花錢購買這項服務。
對他們來說,這既不空洞,也不瑣碎。
這印證了另一條假設,即人們比他們更清楚他們應該做什麼。
這種假設是全知全能的中央計劃者的另一種表現,它決定了所有發生的事情,這是整篇文章試圖讓你不去尋找的一個角色。
真實的系統将會被真實的用戶所使用,因此假定用戶會承擔你創建系統所需要的各種高尚活動是錯誤的。
他們中的大多數人不會。
網絡空間也許确實會改變人類,但前提是要從真正的人類開始。
我們想要感謝幫助栖息地成為現實的許多人的貢獻。
在盧卡斯影業,阿裡克·威爾默寫了大部分的Commodore64前端軟件;朗·吉爾伯特、查理·凱爾納、諾亞·法爾斯坦也提供了寶貴的編程和設計支持;加裡·溫尼克和肯·麥克林負責了所有的藝術插畫;克裡斯·格裡格負責聲音;史提夫·阿諾德提供了出色的管理支持;喬治·盧卡斯給了我們開展這個項目的自由,盡管他知道這個項目既不切實際又非常瘋狂。
在量子公司,珍妮特·亨特寫了後端的内核,肯·亨斯曼和邁克·費科在通信協議方面提供了寶貴的幫助。
福田和夫和他在富士通的同事把我們的願景帶到了日本,并将其作為自己的目标。
我們在美國信息交換(AMiX)的老闆菲爾·薩林讓我們抽時間寫了這篇論文,甚至資助我們參加首次網絡空間會議,盡管這在當時與他業務直接關聯似乎并不明顯。
我們還要感謝邁克爾·本尼迪克特、唐·福塞爾和他們的同伴組織了這次會議,從而促使我們開始把我們的想法和經驗寫到文章中。
最後,迪恩·特裡布爾、馬克·米勒和埃裡克·德雷克斯勒都為我們提供了寶貴的見解,我們期待着這一切将會引領我們走向何方。
栖息地的社會維度 F.蘭德爾·法默 1986年6月至1988年5月,我在栖息地的試運行和先期測試期間擔任“神谕”(或稱“系統管理員”)。
以下是我對在線社區獨特的社會維度上的一些觀察。
大部分的想法都是在我管理一個名叫“大衆城邦”的栖息地小鎮時萌生的,這個小鎮有五百名居民。
目前正在運營的栖息地——美國的加勒比俱樂部,以及日本的富士通栖息地——它們的神谕為這些思想的進一步完善做出了很大貢獻。
社會承諾維度 在栖息地中,我觀察到了五種不同的使用方式和社會承諾: ·被動者 ·活躍者 ·激勵者 ·管理者 ·極客大神 被動者 被動群體必須被牽着手才會參與。
他們想要毫不費力的娛樂,就像一個人拿着遙控器看有線電視。
他們不斷地從一個地方飛到另一個地方,在一個地方隻作片刻停留。
無疑有75%的玩家屬于這一類,但是他們隻占連線時間的20%。
他們傾向于“進入栖息地,隻閱讀郵件,收集每日的代币,閱讀周報”(如果有機會在線下做這些活動,他們定然會接受)。
他們會間歇性地出現,而且隻在心血來潮時才會出現。
即使他們偶爾出現的時間超過了兩分鐘,他們也會像幽靈一樣四處遊蕩,偷聽别人的談話,也不願自己參與到活動中去。
許多事件和活動不得不瞄準這些“隻登錄幾分鐘”的人,并鼓勵他們積極參與。
活躍者 活躍者群體是第二大群體,并且占據了大部分付費客戶的時間。
活躍的玩家通常每個星期參加兩到五個小時的活動。
他們傾向于把栖息地優先放在他們的在線日程中。
他們一進入栖息地就會與網上的其他玩家聯系,找到當天的熱門活動。
他們總是有一份最新的報紙(如果報紙晚了就會抱怨)。
活躍者的最大問題是花費過多。
他們真的很喜歡栖息地,在這裡,他們完全忘記了時間。
這有時會導緻活躍者在收到一大筆賬單時,會主動注銷他們的賬号,這對所有人來說都是損失。
對于這些人的口号是“節儉”。
在富士通栖息地運營的第一年,該系統隻允許在當地時間下午1點到晚上11點使用。
日本的活躍者養成了每天晚上9點登錄的習慣,前後相差不超過一分鐘。
通過這種方式,他們最大限度地沉浸在社交活動中(因為他們知道其他人也在做同樣的事情),同時把他們的連線成本降到最低(因為系統在11點關閉)。
富士通栖息地通常在晚上9點15分達到峰值負荷。
超過一半的玩家在系統關閉的時候仍然在線,此時隻好強行關閉主機。
即使是現在,在經曆了兩年的24小時主機運營之後,這個峰值仍然存在。
激勵者 栖息地的真正英雄是激勵者。
他們明白栖息地是由玩家們創造的。
他們辦派對、辦機構、辦企業,競選公職,進行道德辯論,成為不法分子,赢得比賽。
激勵者價值千金。
每五十個被動者和活躍者中有一個激勵者就可以算作很高的比率了。
在線社區建設者應該培養這些人。
在加勒比俱樂部裡,有一個正式的頭銜被授予了運營商認定的幾個激勵者——“守護天使”。
他們每人都收到了一個男性或女性天使的頭像,他們的用戶名上添加了代表榮譽的首字母“GA”,以及進入一個僅限他們進入的私人會所。
作為回報,他們緻力于增進所有參與者的樂趣享受。
當激勵者準備好讓他們的在線社區成為“一份有報酬的工作”時,他們就可以成為管理者了。
管理者 管理者可能是主辦機構的員工,但最好的管理者是“成熟”的激勵者。
他們幫助新玩家,調解人際沖突,記錄漏洞,提出改進,舉辦比賽,主持職能,并且通常能使事情順利進行。
管理者比激勵者少得多。
在“大衆城邦”裡,管理者隻有三個人。
無獨有偶,俱樂部再次為這些人提供了正式的頭銜:“加勒比俱樂部指南”或“CCG”。
在加勒比俱樂部裡,他們頂着(醜陋的)印第安人的頭像,而且經常因為參與而獲得免費的在線時間。
他們的日程安排很嚴格,實際上可能會被解雇。
管理者在網絡空間中擁有大量的政治權力,因為其他玩家很快就會發現是誰在“運行”這個系統。
他們經常發展追随者和粉絲,或者敵人和诋毀者。
這樣一來,管理者往往會把現實世界的政治和自我帶入到網絡空間,這會對社區産生巨大的影響。
極客大神 最初的栖息地運營者被稱為“神谕”。
運營者的工作就像古希臘神話中的神祇一樣。
神谕向世界提供了希望,并向世界導入了新的物品和規則。
運營者大膽地敲擊一次鍵盤就可以改變這個世界的物理規律,創建或注銷銀行賬戶、整個街區,甚至是家族企業。
這種力量承擔着沉重的責任,因為任何外部強加給網絡空間世界的改變都可能帶來微妙(而又不那麼微妙)的副作用。
想想看:如果有一天突然斷電,你會對“上帝”感到憤怒嗎?類似的事情也發生在栖息地中。
我們擁有魔杖,一個訓練有素的神谕能讓可用的魔杖有幾十個,價格非常昂貴:五天的收入。
這是一個問題,因為魔杖從來沒失敗過,而且從來沒被指控過。
我一直想要限制魔法的費用,所以有一天晚上,在主機維修期間,我悄悄地給了每根魔杖一筆随機數目的費用。
第二天,當魔杖開始完全釋放的時候,玩家們憤怒了!一些人威脅要永遠離開栖息地。
簡單的漏洞“修複”有時可以被解釋為去除一個深受喜愛的“特性”。
通常你無法預知會發生什麼。
玩家應該是網絡空間規則和物品變化不可分割的一部分。
極客大神需要對奇幻角色扮演遊戲、電信網絡、政治學、經濟學等知識有足夠的了解。
他們必須明白虛構世界裡自我一緻性的必要性和實現它的方法。
他們需要了解關于現實世界的一些東西,因為玩家就來自現實世界。
他們需要了解玩家本身,因為他們是那些會創建或破壞系統的人。
最重要的是,他們必須知道什麼時候不行使自己的權力。
變化的主題 富士通的開發者決定讓他們的極客大神們在幕後操作,而不是直接與玩家互動。
所有在線支持人員在管理者的承諾和權力下運作。
這種權力的分離在政治上更加穩定,讓程序員可以與日常社會問題保持一種舒适的距離。
升天之路 被動者→活躍者→激勵者→管理者→極客大神。
鼓勵每個人都把自己的角色向右移,結果将得到一個充滿活力、自給自足、欣欣向榮的社區,在那裡,新成員總能被鼓勵成為重要的公民。
存在與虛無的維度 為了充分考慮網絡空間公民的社會緯度,我們需要考慮将虛拟世界中的人與現實世界中的人作一下比較。
這張表格展示了兩個維度:參與程度與連線程度的關系。
四個象限标記為這些狀态在各種在線系統中的常見名稱。
大多數系統中的象限I代表了“用戶賬戶”“操作”“化身”。
在網絡空間裡,這是一個人最熟悉的狀态。
你登錄系統,在這個世界中做事情,即便隻是發郵件或拷貝文件。
你與系統交互,系統中的其他人也可以與你交互。
象限IV是下一個最熟悉的狀态:登出。
大多數網絡空間都把這個狀态理解為“不活躍”“死亡”“真空”或“睡眠中”。
簡單地說,當你不在的時候,對你而言什麼也沒有發生。
這兩個象限很好地映射到了人類的清醒/意識和睡眠/無意識的體驗上。
大多數網絡空間的實施者在實施過程中對這些情況進行了充分處理。
然而,網絡空間系統的設計師往往忽略了另外兩個象限。
象限II描述了機器人和代理人。
這些是你離開時代表你的實體。
在網絡空間意識領域,MUD[72]和MOO[73]正引領着實驗。
當然,這也引發了一些關于行動責任的問題。
當一個以你的名字命名的機器人破壞網絡空間财産、盜竊甚至是“傷害”了某人時,會發生什麼?這一象限也涵蓋了“自動勾結”的概念,創造了額外的虛構人物,其唯一的目的是收集他們的資源并将其移交給你的主要角色。
象限III描述了迄今為止最不受重視的一個