栖息地:來自一個在線社區的報告
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有内容都得到了使用和贊賞,因為它與人們的需求和願望相匹配。
我們作為研究系統如何運行的專家,經常會建議人們嘗試新的活動,或者做一些人們可能想不到的事情。
通過這種方式,我們能夠對系統的發展産生相當大的影響,盡管事實上我們并沒有真正握住方向盤——但這比我們在幻想操控一切的時候所做的事情更有影響力。
其實,大型系統所帶來的挑戰,已經促使埃裡克·德雷克斯勒和馬克·米勒等研究人員質疑我們在這裡所評論的集中的、以規劃作為主導的态度,并提出基于進化和市場原則的替代方法。
這些原則似乎适用于所有類型的複雜系統,而不僅僅是那些涉及人類交互的系統。
偉大的辯論 我們為栖息地中的化身制作的可用的物品包括槍支和其他各種各樣的武器。
我們之所以把這些都包括進來,是因為我們覺得玩家對彼此的影響不應該隻是通過簡單的對話,還要通過那些需要做出真正道德選擇的方式。
我們認識到古老的故事講述者的格言:沖突是戲劇的本質。
栖息地中的死亡當然不等于真實世界中的死亡!當一個化身被殺死時,他(她)被傳送回家裡,雙手抱頭(字面意思),口袋空空,手裡所有的東西都被扔在犯罪現場。
當時的一切财産都會丢失。
這更像是玩飛行棋時的一次挫折,而非真正的死亡。
然而,死亡隐喻對人們的認知有着深刻的影響。
委婉地講,這種潛在的謀殺、襲擊和其他破壞行為的可能性是有争議的。
這一争議進一步加劇了犯罪的可能性。
舉例來說,一個化身可以偷另一個化身的東西,隻要從它的主人手裡拿下這個東西,然後跑掉即可。
開始時,我們強加給這個世界的規則很少。
對于栖息地社會應該采取的形式,參與者之間的争議很大。
争論的核心是一個尚未解決的哲學問題:化身是人類的延伸(因此就像對待一個真實的人一樣),還是像吃豆人一樣注定要死上千次的可憐蟲,或是别的什麼東西?栖息地中的謀殺是犯罪嗎?所有武器都應該禁止嗎?還是所有的一切都“隻是一場遊戲”?為了表明自己的觀點,一個玩家難道就能随意射殺遊走在他身邊的人嗎?這場辯論充滿了活力,我們對玩家進行了系統的調查。
結果模棱兩可:一半人說栖息地中的謀殺是犯罪,不應該成為這個世界的一部分;而另一半人則說這是其中的一大樂趣。
我們通過改變系統來折中,隻允許在城市外進行偷竊和槍戰。
荒野将變得既野蠻又危險,而文明将會安全有序。
然而,這并沒有解決這場争論。
反對暴力觀點的傑出支持者之一想要開啟第一座栖息地教堂。
這将在本章後面讨論。
此外,雖然我們已經使直接的盜竊變得不可能,但人們仍然可以通過拾取地面上的物品或其他不受關注的東西來間接盜竊。
而在荒野仍然可能發生的暴力事件繼續困擾着一些玩家。
許多人認為這樣的罪行應該被阻止或至少受到某種方式的懲罰,但他們不知道如何做。
他們習慣了總是由别人提供法律和正義的世界。
最終有人提出應該有一個治安官。
我們很快就找到了建立投票機制的方法,并召集了一些志願者來進行選舉。
在鎮上的會議大廳裡,一場公開的辯論受到大量關注,三個化身發表聲明和回答問題。
選舉成功舉行,“大衆城邦”小鎮選出了一名治安官。
幾個星期以來,治安官隻是個名義上的領袖,盡管他是一個受人尊敬的人物,并有一定的道德權威。
我們困惑于應當給予他哪些權力。
他有權在任何地方射殺任何人嗎?是否要給他一把更厲害的槍?或是一根能把人送進監獄的魔杖?法院呢?法律呢?律師呢?我們再次對玩家進行了調查,最終解決了一系列問題,這些問題可以通過全民公決來解決。
不幸的是,在實驗結束和系統關閉前,我們無法對結果進行操作。
然而很明顯的是,有兩個基本的陣營:一方支持無政府主義,另一方認為需要政府。
這是一個需要由未來的網絡空間設計師解決的問題。
然而,我們的觀點是,虛拟世界無須建立在“默認”的政府的基礎上,但是可以根據需要成立一個政府。
警告 鑒于上文的告誡,應該允許用戶掌握控制權,我們需要告訴他們注意事項,并給出我們的下一個主張: 不要相信任何人。
這可能看起來像是和之前的許多觀點相矛盾,但事實并非如此。
網絡空間系統的設計者和操作者必須同時生活在虛拟世界的兩個層面上。
第一個我們稱為“基礎設施層面”,也就是實施,即支配“現實”的規律的起源之處。
第二個我們稱為“感知層面”,即用戶看到和體驗到的東西。
重要的是,這兩層之間不存在“滲透”。
第一個層面定義了這個世界的物理學。
如果它的完整性被破壞了,其後果可能會從審美上的不愉快(觀衆看到了面具後面的腳手架),到精神上的破壞(有人做了一些“不可能的事”,從而違背了用戶的期望,破壞了他們的幻想),再到災難性的失敗(有人破壞了系統)。
當我們勸你把控制權交給用戶時,我們指的是感知層面上的控制。
當我們說不要相信任何人的時候,我們的意思是你不能讓他們随意訪問基礎設施。
栖息地中的一些故事就能說明這一點。
在設計一款軟件時,通常假定基礎設施層是用戶與被操縱的底層數據(可能多個應用程序将使用相同的數據,但原理仍然相同)之間的唯一中間層。
通常,用戶不需要知道數據是如何在應用程序内部編碼和構建的。
實際上,一個好的應用程序的目的就是不讓用戶再受到醜陋的技術細節的影響。
可以想象,雖然一個技術牛人願意投入時間和精力來破譯事物的内部結構,但這是一件不尋常的事情,因為幾乎沒有什麼優勢可以獲得。
畢竟,應用程序本身的目的是讓訪問和操作數據相比于在比特和字節的級别上進行挖掘更加容易,不過也有例外。
例如,大多數遊戲程序故意在玩家的遊戲中設置障礙,以使遊戲具有挑戰性。
通過對這樣一個程序的内部進行修補——轉存數據文件并研究它們,拆卸程序并做可能的修改——“欺騙”便可能産生。
然而,這種欺騙有在紙牌遊戲中作弊的味道:後果隻與作弊者自己有關。
不同的是,拆卸遊戲程序是一種獨立的解謎練習,而紙牌遊戲中的作弊是沒有意義的,如果有的話,從中獲得的滿足感也完全屬于個人。
然而,如果一個計算機遊戲涉及多個玩家,那麼深入研究程序的内部機制就能讓一個人實現作弊,因為在某種意義上,一個人獲得了不公平的優勢,而其他玩家可能沒有意識到這一點。
栖息地就是這樣一款多玩家的遊戲。
當我們設計軟件時,我們的“最高指導原則”是“後端不應質疑玩家電腦告訴它的一切東西的有效性”。
這是因為我們需要保護自己,避免一個聰明的用戶使用他的前端程序來添加“自定義特性”的可能性。
例如,我們不能實現傳統視頻遊戲中的任何類型的“技能和行動”元素,其中,靈巧的操縱杆決定了武裝戰鬥的結果,因為你無法防止别人修改程序副本來告訴後端他們進行了“打擊”,無論他們是否進行了打擊。
實際上,我們在量子通信的合作夥伴甚至在我們開始之前就警告了這些——他們就已經有用戶用自己的常規系統做了這樣的事情。
真的會有人為了修補而不辭勞苦地拆卸和研究100k左右、非常緊湊和怪誕的6502機器碼[71]嗎?事實證明,答案是肯定的:人們會這樣做。
我們沒有百分之百地遵循自己的規則。
結果是,在我們看來,如果人們通過侵入自己的系統“作弊”,産生的後果不會很嚴重,而在這種情況下違反規則,一些功能的實現就會被大大減弱了。
如果人們不以這些方式侵入系統作弊,那真的是見鬼了! 在世界的設計中也要小心謹慎。
在我們的試用測試期間發生了一件事,一小群玩家在世界的數據庫中利用了一個漏洞,他們将其解釋為一個特性。
首先介紹一些背景。
化身在他們的銀行賬戶裡有2000代币,每天登錄的時候,他們會收到另外100代币。
化身可以通過參與商業活動、赢得比賽、發現埋藏的寶藏等來獲得額外的代币。
他們可以把自己的代币花在其他東西上,比如購買名為“販賣機器人”的自動售貨機裡出售的各種商品。
這裡還有典當機器,可以把物品贖回(當然是折扣價)。
為了使這種自動化的經濟更加有趣,每台販賣機器人裡的物品都有自己的價格。
這樣我們就可以了解當地的價格變化(例如,如果你在“傑克地方”買了一個小部件,而不是在商場裡買的,那麼價格就會低一些)。
原來,城鎮兩端的兩台販賣機器人中各有一件待售商品,我們無意中為它們設置的售價低于典當機典當它們的價格:娃娃(出售75代币,典當100代币),水晶球(出售18000代币,典當30000代币)。
自然,有幾個人發現了這一點。
一天晚上,他們拿着自己的全部财産,來到賣娃娃的販賣機器人旁,盡可能多地買娃娃,然後把它們帶到城裡典當。
他們在賣娃娃的販賣機器人和典當機之間來回穿梭了好幾個小時,直到他們積累了足夠的資金來購買水晶球,于是他們用水晶球和幾個數量級的現金流來繼續這個過程。
最終的結果是,至少有三個化身,每一個都擁有了幾十萬代币。
我們直到第二天早上才發現這一點,當時我們的每日數據庫狀況報告顯示,代币供應量一夜之間就翻了五倍。
我們假設,代币的急劇增加是由于軟件中的某種缺陷。
我們很困惑,沒有任何漏洞報告提交上來。
通過四處閑逛,我們發現一些人突然獲得了巨額銀行存款。
我們給兩位最富有的人發送了栖息地郵件,詢問他們如何一夜之間弄來了這麼多錢。
他們的回答是:“這些錢是光明正大地得來的。
我們不會告訴你錢是怎麼弄來的!”在我們的再三懇求下,他們最終告訴了我們,我們糾正了錯誤的定價。
幸運的是,整個騙局的結果是好的,因為暴發戶化身用他們鼓鼓的腰包組織了一系列尋寶遊戲,這些遊戲是他們自己主動進行的,這在很大程度上讓系統上的其他玩家享受了很多樂趣。
保持“現實”的一緻性 突破基礎設施層面和感知層面之間界限的沖動并不局限于玩家。
系統運營商也會受到這種誘惑,盡管他們的動機是以權宜之計實現他們的合法目的,而不是獲得非法利益。
然而,在可能的程度上,我們大力支持以下原則: 在系統内工作。
可以在感知層面的框架内完成的事情應該盡量滿足一切可能。
其結果是用戶社區的操作更加流暢、和諧。
這一警告既适用于系統的技術方面,也适用于社會方面。
例如,在控制玩家的情況下,栖息地的世界将會變得比以前更大、更多樣化,而我們自己不是一個技術“瓶頸”。
所有新地區的生成和功能的實現都必須經過我們,因為沒有一種方法可以讓玩家自己創造世界的新區域。
區域創造是一種深奧的專業技術,需要大量的模糊工具和對Commodore64所施加的危險雷區限制具備較深刻的理解。
它還需要大量的幕後活動,這可能會破壞許多人的幻想。
下一代類栖息地系統的目标之一應該是允許參與者以更大的創造性進行參與,而不需要他們一躍成為做這些工作的成熟專家。
再舉一個在系統内部工作的例子,這一次是在社會意義上,下文對這次體驗進行了詳細的描述。
栖息地中更受歡迎的活動之一發生在測試後期,這是一個較為活躍的參與者的想法,他最近成了量子通信的員工。
這個活動被稱為“死亡地牢”。
幾個星期以來,栖息地的報紙《咆哮》上出現了一則廣告,宣布“恐懼二重奏”“死亡”“陰影”向所有人發起挑戰,挑戰者需要進入他們的巢穴。
很快,在城鎮的外圍,一座地牢的入口出現了。
入口前面是一個牌子,上面寫着:“危險!後果自負!”兩名系統操作員以“死亡”和“陰影”為名登錄,他們配備了可以一槍使人斃命的特制槍,而不是通常的十二槍。
這兩個角色漫步在地牢裡,向他們遇到的任何人射擊。
他們還裝備了特殊的魔杖,可以治愈其他化身對他們的傷害,這樣他們就不會被殺死。
更糟的是,這個地方到處都是死胡同,各個區域之間病态的聯系,以及各種各樣令人讨厭的、通常是緻命的特征。
很明顯,在掌握地牢之前,任何一個探索者最好做好“死”幾次的準備。
獎勵是相當豐厚的:最少1000代币,并能訪問一個出售瞬移魔杖的特殊販賣機器人。
此外,鑒于已經明确通知,玩家在進入之前要先清空自己的口袋将“被殺死”的代價降到最低。
一天晚上,我們中的一個人有機會扮演“死亡”角色。
當我們登錄時,我們發現他在一個死胡同裡,還有其他四個被困在那裡的化身。
我們開始射擊,他們也一樣。
然而,最後一個扮演“死亡”的操作人員并沒有使用他的特殊魔杖來治療累積的傷害,因此“死亡”角色在這次遭遇中突然意外“被殺”。
就像我們之前提到的,當化身被殺時,他手中的所有物品都會掉落。
此時,物品是特殊的“一擊斃命”槍,它立即被一名普通玩家撿起,然後用它來射擊。
但這支槍并不是普通玩家應該擁有的。
對此,我們該怎麼辦呢? 事實證明,這并不是第一次發生這樣的事情。
在前一晚的混亂中,特制槍也同樣被偷走了。
這次扮演“死亡”的人是普通系統操作人員,他們習慣于操作常規的科靈Q-Link服務,隻是命令玩家把槍放回去。
玩家認為他是在正常的遊戲過程中獲得了武器,并對此猶豫不決,于是,操作員就威脅他,如果不服從就注銷他的賬号,并把他踢出系統。
玩家隻好把槍給了他,但對整個事件都很不滿,因為玩家的許多朋友和同事都在這個系統上。
他們的世界模型
我們作為研究系統如何運行的專家,經常會建議人們嘗試新的活動,或者做一些人們可能想不到的事情。
通過這種方式,我們能夠對系統的發展産生相當大的影響,盡管事實上我們并沒有真正握住方向盤——但這比我們在幻想操控一切的時候所做的事情更有影響力。
其實,大型系統所帶來的挑戰,已經促使埃裡克·德雷克斯勒和馬克·米勒等研究人員質疑我們在這裡所評論的集中的、以規劃作為主導的态度,并提出基于進化和市場原則的替代方法。
這些原則似乎适用于所有類型的複雜系統,而不僅僅是那些涉及人類交互的系統。
偉大的辯論 我們為栖息地中的化身制作的可用的物品包括槍支和其他各種各樣的武器。
我們之所以把這些都包括進來,是因為我們覺得玩家對彼此的影響不應該隻是通過簡單的對話,還要通過那些需要做出真正道德選擇的方式。
我們認識到古老的故事講述者的格言:沖突是戲劇的本質。
栖息地中的死亡當然不等于真實世界中的死亡!當一個化身被殺死時,他(她)被傳送回家裡,雙手抱頭(字面意思),口袋空空,手裡所有的東西都被扔在犯罪現場。
當時的一切财産都會丢失。
這更像是玩飛行棋時的一次挫折,而非真正的死亡。
然而,死亡隐喻對人們的認知有着深刻的影響。
委婉地講,這種潛在的謀殺、襲擊和其他破壞行為的可能性是有争議的。
這一争議進一步加劇了犯罪的可能性。
舉例來說,一個化身可以偷另一個化身的東西,隻要從它的主人手裡拿下這個東西,然後跑掉即可。
開始時,我們強加給這個世界的規則很少。
對于栖息地社會應該采取的形式,參與者之間的争議很大。
争論的核心是一個尚未解決的哲學問題:化身是人類的延伸(因此就像對待一個真實的人一樣),還是像吃豆人一樣注定要死上千次的可憐蟲,或是别的什麼東西?栖息地中的謀殺是犯罪嗎?所有武器都應該禁止嗎?還是所有的一切都“隻是一場遊戲”?為了表明自己的觀點,一個玩家難道就能随意射殺遊走在他身邊的人嗎?這場辯論充滿了活力,我們對玩家進行了系統的調查。
結果模棱兩可:一半人說栖息地中的謀殺是犯罪,不應該成為這個世界的一部分;而另一半人則說這是其中的一大樂趣。
我們通過改變系統來折中,隻允許在城市外進行偷竊和槍戰。
荒野将變得既野蠻又危險,而文明将會安全有序。
然而,這并沒有解決這場争論。
反對暴力觀點的傑出支持者之一想要開啟第一座栖息地教堂。
這将在本章後面讨論。
此外,雖然我們已經使直接的盜竊變得不可能,但人們仍然可以通過拾取地面上的物品或其他不受關注的東西來間接盜竊。
而在荒野仍然可能發生的暴力事件繼續困擾着一些玩家。
許多人認為這樣的罪行應該被阻止或至少受到某種方式的懲罰,但他們不知道如何做。
他們習慣了總是由别人提供法律和正義的世界。
最終有人提出應該有一個治安官。
我們很快就找到了建立投票機制的方法,并召集了一些志願者來進行選舉。
在鎮上的會議大廳裡,一場公開的辯論受到大量關注,三個化身發表聲明和回答問題。
選舉成功舉行,“大衆城邦”小鎮選出了一名治安官。
幾個星期以來,治安官隻是個名義上的領袖,盡管他是一個受人尊敬的人物,并有一定的道德權威。
我們困惑于應當給予他哪些權力。
他有權在任何地方射殺任何人嗎?是否要給他一把更厲害的槍?或是一根能把人送進監獄的魔杖?法院呢?法律呢?律師呢?我們再次對玩家進行了調查,最終解決了一系列問題,這些問題可以通過全民公決來解決。
不幸的是,在實驗結束和系統關閉前,我們無法對結果進行操作。
然而很明顯的是,有兩個基本的陣營:一方支持無政府主義,另一方認為需要政府。
這是一個需要由未來的網絡空間設計師解決的問題。
然而,我們的觀點是,虛拟世界無須建立在“默認”的政府的基礎上,但是可以根據需要成立一個政府。
警告 鑒于上文的告誡,應該允許用戶掌握控制權,我們需要告訴他們注意事項,并給出我們的下一個主張: 不要相信任何人。
這可能看起來像是和之前的許多觀點相矛盾,但事實并非如此。
網絡空間系統的設計者和操作者必須同時生活在虛拟世界的兩個層面上。
第一個我們稱為“基礎設施層面”,也就是實施,即支配“現實”的規律的起源之處。
第二個我們稱為“感知層面”,即用戶看到和體驗到的東西。
重要的是,這兩層之間不存在“滲透”。
第一個層面定義了這個世界的物理學。
如果它的完整性被破壞了,其後果可能會從審美上的不愉快(觀衆看到了面具後面的腳手架),到精神上的破壞(有人做了一些“不可能的事”,從而違背了用戶的期望,破壞了他們的幻想),再到災難性的失敗(有人破壞了系統)。
當我們勸你把控制權交給用戶時,我們指的是感知層面上的控制。
當我們說不要相信任何人的時候,我們的意思是你不能讓他們随意訪問基礎設施。
栖息地中的一些故事就能說明這一點。
在設計一款軟件時,通常假定基礎設施層是用戶與被操縱的底層數據(可能多個應用程序将使用相同的數據,但原理仍然相同)之間的唯一中間層。
通常,用戶不需要知道數據是如何在應用程序内部編碼和構建的。
實際上,一個好的應用程序的目的就是不讓用戶再受到醜陋的技術細節的影響。
可以想象,雖然一個技術牛人願意投入時間和精力來破譯事物的内部結構,但這是一件不尋常的事情,因為幾乎沒有什麼優勢可以獲得。
畢竟,應用程序本身的目的是讓訪問和操作數據相比于在比特和字節的級别上進行挖掘更加容易,不過也有例外。
例如,大多數遊戲程序故意在玩家的遊戲中設置障礙,以使遊戲具有挑戰性。
通過對這樣一個程序的内部進行修補——轉存數據文件并研究它們,拆卸程序并做可能的修改——“欺騙”便可能産生。
然而,這種欺騙有在紙牌遊戲中作弊的味道:後果隻與作弊者自己有關。
不同的是,拆卸遊戲程序是一種獨立的解謎練習,而紙牌遊戲中的作弊是沒有意義的,如果有的話,從中獲得的滿足感也完全屬于個人。
然而,如果一個計算機遊戲涉及多個玩家,那麼深入研究程序的内部機制就能讓一個人實現作弊,因為在某種意義上,一個人獲得了不公平的優勢,而其他玩家可能沒有意識到這一點。
栖息地就是這樣一款多玩家的遊戲。
當我們設計軟件時,我們的“最高指導原則”是“後端不應質疑玩家電腦告訴它的一切東西的有效性”。
這是因為我們需要保護自己,避免一個聰明的用戶使用他的前端程序來添加“自定義特性”的可能性。
例如,我們不能實現傳統視頻遊戲中的任何類型的“技能和行動”元素,其中,靈巧的操縱杆決定了武裝戰鬥的結果,因為你無法防止别人修改程序副本來告訴後端他們進行了“打擊”,無論他們是否進行了打擊。
實際上,我們在量子通信的合作夥伴甚至在我們開始之前就警告了這些——他們就已經有用戶用自己的常規系統做了這樣的事情。
真的會有人為了修補而不辭勞苦地拆卸和研究100k左右、非常緊湊和怪誕的6502機器碼[71]嗎?事實證明,答案是肯定的:人們會這樣做。
我們沒有百分之百地遵循自己的規則。
結果是,在我們看來,如果人們通過侵入自己的系統“作弊”,産生的後果不會很嚴重,而在這種情況下違反規則,一些功能的實現就會被大大減弱了。
如果人們不以這些方式侵入系統作弊,那真的是見鬼了! 在世界的設計中也要小心謹慎。
在我們的試用測試期間發生了一件事,一小群玩家在世界的數據庫中利用了一個漏洞,他們将其解釋為一個特性。
首先介紹一些背景。
化身在他們的銀行賬戶裡有2000代币,每天登錄的時候,他們會收到另外100代币。
化身可以通過參與商業活動、赢得比賽、發現埋藏的寶藏等來獲得額外的代币。
他們可以把自己的代币花在其他東西上,比如購買名為“販賣機器人”的自動售貨機裡出售的各種商品。
這裡還有典當機器,可以把物品贖回(當然是折扣價)。
為了使這種自動化的經濟更加有趣,每台販賣機器人裡的物品都有自己的價格。
這樣我們就可以了解當地的價格變化(例如,如果你在“傑克地方”買了一個小部件,而不是在商場裡買的,那麼價格就會低一些)。
原來,城鎮兩端的兩台販賣機器人中各有一件待售商品,我們無意中為它們設置的售價低于典當機典當它們的價格:娃娃(出售75代币,典當100代币),水晶球(出售18000代币,典當30000代币)。
自然,有幾個人發現了這一點。
一天晚上,他們拿着自己的全部财産,來到賣娃娃的販賣機器人旁,盡可能多地買娃娃,然後把它們帶到城裡典當。
他們在賣娃娃的販賣機器人和典當機之間來回穿梭了好幾個小時,直到他們積累了足夠的資金來購買水晶球,于是他們用水晶球和幾個數量級的現金流來繼續這個過程。
最終的結果是,至少有三個化身,每一個都擁有了幾十萬代币。
我們直到第二天早上才發現這一點,當時我們的每日數據庫狀況報告顯示,代币供應量一夜之間就翻了五倍。
我們假設,代币的急劇增加是由于軟件中的某種缺陷。
我們很困惑,沒有任何漏洞報告提交上來。
通過四處閑逛,我們發現一些人突然獲得了巨額銀行存款。
我們給兩位最富有的人發送了栖息地郵件,詢問他們如何一夜之間弄來了這麼多錢。
他們的回答是:“這些錢是光明正大地得來的。
我們不會告訴你錢是怎麼弄來的!”在我們的再三懇求下,他們最終告訴了我們,我們糾正了錯誤的定價。
幸運的是,整個騙局的結果是好的,因為暴發戶化身用他們鼓鼓的腰包組織了一系列尋寶遊戲,這些遊戲是他們自己主動進行的,這在很大程度上讓系統上的其他玩家享受了很多樂趣。
保持“現實”的一緻性 突破基礎設施層面和感知層面之間界限的沖動并不局限于玩家。
系統運營商也會受到這種誘惑,盡管他們的動機是以權宜之計實現他們的合法目的,而不是獲得非法利益。
然而,在可能的程度上,我們大力支持以下原則: 在系統内工作。
可以在感知層面的框架内完成的事情應該盡量滿足一切可能。
其結果是用戶社區的操作更加流暢、和諧。
這一警告既适用于系統的技術方面,也适用于社會方面。
例如,在控制玩家的情況下,栖息地的世界将會變得比以前更大、更多樣化,而我們自己不是一個技術“瓶頸”。
所有新地區的生成和功能的實現都必須經過我們,因為沒有一種方法可以讓玩家自己創造世界的新區域。
區域創造是一種深奧的專業技術,需要大量的模糊工具和對Commodore64所施加的危險雷區限制具備較深刻的理解。
它還需要大量的幕後活動,這可能會破壞許多人的幻想。
下一代類栖息地系統的目标之一應該是允許參與者以更大的創造性進行參與,而不需要他們一躍成為做這些工作的成熟專家。
再舉一個在系統内部工作的例子,這一次是在社會意義上,下文對這次體驗進行了詳細的描述。
栖息地中更受歡迎的活動之一發生在測試後期,這是一個較為活躍的參與者的想法,他最近成了量子通信的員工。
這個活動被稱為“死亡地牢”。
幾個星期以來,栖息地的報紙《咆哮》上出現了一則廣告,宣布“恐懼二重奏”“死亡”“陰影”向所有人發起挑戰,挑戰者需要進入他們的巢穴。
很快,在城鎮的外圍,一座地牢的入口出現了。
入口前面是一個牌子,上面寫着:“危險!後果自負!”兩名系統操作員以“死亡”和“陰影”為名登錄,他們配備了可以一槍使人斃命的特制槍,而不是通常的十二槍。
這兩個角色漫步在地牢裡,向他們遇到的任何人射擊。
他們還裝備了特殊的魔杖,可以治愈其他化身對他們的傷害,這樣他們就不會被殺死。
更糟的是,這個地方到處都是死胡同,各個區域之間病态的聯系,以及各種各樣令人讨厭的、通常是緻命的特征。
很明顯,在掌握地牢之前,任何一個探索者最好做好“死”幾次的準備。
獎勵是相當豐厚的:最少1000代币,并能訪問一個出售瞬移魔杖的特殊販賣機器人。
此外,鑒于已經明确通知,玩家在進入之前要先清空自己的口袋将“被殺死”的代價降到最低。
一天晚上,我們中的一個人有機會扮演“死亡”角色。
當我們登錄時,我們發現他在一個死胡同裡,還有其他四個被困在那裡的化身。
我們開始射擊,他們也一樣。
然而,最後一個扮演“死亡”的操作人員并沒有使用他的特殊魔杖來治療累積的傷害,因此“死亡”角色在這次遭遇中突然意外“被殺”。
就像我們之前提到的,當化身被殺時,他手中的所有物品都會掉落。
此時,物品是特殊的“一擊斃命”槍,它立即被一名普通玩家撿起,然後用它來射擊。
但這支槍并不是普通玩家應該擁有的。
對此,我們該怎麼辦呢? 事實證明,這并不是第一次發生這樣的事情。
在前一晚的混亂中,特制槍也同樣被偷走了。
這次扮演“死亡”的人是普通系統操作人員,他們習慣于操作常規的科靈Q-Link服務,隻是命令玩家把槍放回去。
玩家認為他是在正常的遊戲過程中獲得了武器,并對此猶豫不決,于是,操作員就威脅他,如果不服從就注銷他的賬号,并把他踢出系統。
玩家隻好把槍給了他,但對整個事件都很不滿,因為玩家的許多朋友和同事都在這個系統上。
他們的世界模型