第10章 金礦:“遊戲之王”的誕生
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明顯是在利用《泡泡堂》在中國市場上的影響力,甚至在遊戲中采用相同的道具或實質性相似的名稱和圖形,是對遊戲玩家的一種誤導,使玩家誤以為兩款遊戲存在關聯。
” 據此,NEXON認為騰訊的行為構成著作權侵權以及違背了《反不正當競争法》第二條規定的誠實信用原則和商業道德,要求騰訊停止《QQ堂》的運營,并公開道歉,賠償50萬元人民币。
NEXON對騰訊的起訴,是中國網絡遊戲産業第一起跨國著作權侵權案,引起輿論極大關注。
其中涉及的侵權細節幾乎遍及整個産業的開發環節,對之的認定則關系到網絡遊戲研發的方向和知識産權界定。
騰訊在訴訟中對自己的行為進行了答辯:《QQ堂》是完全由騰訊自主策劃、自主編寫、自主開發的網絡休閑遊戲,不存在著作權侵權的問題,韓方指責的“抄襲”根本沒有根據,另外騰訊也不存在任何不正當競争的行為。
這場官司打了6個月。
主管法律事務的副總裁郭凱天說:“官司開打的時候,我們心裡也沒有底,不知道法院會怎麼判,但是幾輪辯護下來,法律的邊界漸漸清晰起來,也就是從此之後,我們越來越注重知識産權和專利保護。
” 2007年3月,北京市第一中級人民法院做出判決,判決書的焦點集中于兩點:第一,是否存在侵犯著作權行為。
法院通過比對認為,NEXON提交的37幅畫面有的“屬于通用的表達形式,原告無權就其主張著作權”,有的“從整體上看均不相似”,有的“屬于思想範疇”,因此被告騰訊不構成抄襲。
第二,是否存在不正當競争行為。
法庭認為“堂”字是漢語中固有的詞彙,原告将其運用于網遊領域作為名稱使用确有一定的獨創性,但也不能借此取得對“堂”字獨占使用的權利,所訴不正當競争事項不具有事實依據和法律依據。
據此,法院駁回了NEXON的所有訴訟請求。
在對聯衆和《泡泡堂》的兩役中,騰訊展現了它在新産品開發上的幾個基本特點:緊盯市場新熱點,快速跟進優化,利用自己的流量優勢實現整體替代。
2006年6月,馬化騰在接受《中國企業家》雜志采訪時對此進行了描述:“我不盲目創新,微軟、谷歌做的都是别人做過的東西。
最聰明的方法肯定是學習最佳案例,然後再超越。
” 有一個事實需在這裡陳述的是:在後來的若幹年内——甚至一直到我創作此書之際,騰訊仍然被很多人冠以“抄襲大王”之名。
不過,在法律層面上以騰訊遊戲抄襲為由提起過著作權訴訟的,僅NEXON一家。
QQ寵物:母愛情結的宣洩 在《QQ堂》上線5個月後,2005年6月,騰訊推出了“QQ寵物”,這又是一次輕騎兵式的跟進超越。
數字寵物是日本人的發明。
1996年,日本玩具廠家萬代(BANDAI)推出了全球第一款數字寵物産品“電子雞”,它的外形如一隻雞蛋,上面有三個按鍵,可以給寵物喂食、與它一起玩遊戲、清潔它的居住環境,每隻“電子雞”都有年齡、體重、饑餓和心情,它的進化和生存時間都取決于主人的照顧。
“電子雞”風靡一時,當時的日本少年幾乎“人手一雞”。
繼萬代之後,日本遊戲廠家任天堂推出了掌上遊戲《神奇寶貝》,成為日本掌遊的經典産品。
在中國,第九城市和盛大都曾在2000年推出了類似的數字寵物,然而并沒有取得風靡的效果。
QQ寵物是由互聯網業務系統(B2)研發出來的,産品經理為汪海兵(2007年離開騰訊創辦淘米網),一年後被歸入互娛業務系統(B3)運營。
他說:“我們決定推出QQ寵物,是基于一個非常本能的考慮——胖企鵝本身就是一個拟人化的數字寵物,對之進行養成進化的設計,有天然的用戶優勢。
” QQ寵物在産品概念上并沒有出奇之處,可是,在環節構想和運營思路上卻大有獨到的地方。
多年以來,胖企鵝早已深入人心,遊戲設計人員在拟人化方面動足了腦筋,它比之前的數字寵物更像用戶自己的孩子。
QQ寵物為用戶提供喂養、學習、打工、娛樂、結婚、旅遊等多種休閑娛樂體驗,在後續的産品改進中,更是在精細化養成和用戶交互體驗上持續改進。
到2006年7月,QQ寵物創造了最高同時在線人數突破100萬的紀錄,成為全球最大的網絡虛拟寵物社區。
2007年3月,QQ寵物的累積用戶已達億級,互娛部借鑒QQ秀和QQ空間的經驗,順勢推出了“粉鑽貴族”。
與其他“鑽石”一樣,粉鑽的月費也為10元,可享受五大特權,包括身份顯示、物品打折、專屬物品購買、免費服務等等。
後來的幾年裡,粉鑽的服務内容在不斷地豐富,比如出現了“Q寵客棧”,粉鑽用戶“可以在每天的17點到24點來到Q寵客棧,在Q奶奶處選擇讓自己的Q寵寶貝進行托管”;開設了“Q寵醫院”,粉鑽用戶可以享受“免費看病的綠色通道服務和免費開處方特權”;還有“冒險島旅行”,“成為粉鑽貴族即可立即擁有粉鑽賜予的神奇力量,可享受無限制參加QQ寵物冒險島奇幻旅程特權”;“免費征婚”,普通企鵝征婚需要支付費用,而粉鑽用戶則是免費的。
在很多外部觀察者看來,QQ寵物毫無新意,無非再一次證明了騰訊在“抄襲”上的天分。
然而,細緻地推敲這一産品的整個生命周期,還是可以發現不少的創新點,其中有些創意甚至是其他公司難以仿效的。
QQ寵物與QQ秀有脈絡上的天然承續,是裝扮模式向養成模式的遞進,不過,與一般意義上的網絡遊戲相比,QQ寵物更像是一種網絡生存的體驗活動。
有數據顯示,養寵物的QQ用戶有七成為女性,它所煽動的是人類内心深處的母愛情結。
這一遊戲内涵可謂非常的淺薄,但又十分的真實和溫情。
這種人格化的代入及對之的靈活掌握,是騰訊公司最擅長的秘密武器。
馬化騰多年來所倡導的“在線生活”既包括人際的網絡溝通、信息交互和電子商務,同時也直指網絡化的情感宣洩和展示,這種細微的訴求往往被忽視。
在QQ寵物一案中,我們清晰地
” 據此,NEXON認為騰訊的行為構成著作權侵權以及違背了《反不正當競争法》第二條規定的誠實信用原則和商業道德,要求騰訊停止《QQ堂》的運營,并公開道歉,賠償50萬元人民币。
NEXON對騰訊的起訴,是中國網絡遊戲産業第一起跨國著作權侵權案,引起輿論極大關注。
其中涉及的侵權細節幾乎遍及整個産業的開發環節,對之的認定則關系到網絡遊戲研發的方向和知識産權界定。
騰訊在訴訟中對自己的行為進行了答辯:《QQ堂》是完全由騰訊自主策劃、自主編寫、自主開發的網絡休閑遊戲,不存在著作權侵權的問題,韓方指責的“抄襲”根本沒有根據,另外騰訊也不存在任何不正當競争的行為。
這場官司打了6個月。
主管法律事務的副總裁郭凱天說:“官司開打的時候,我們心裡也沒有底,不知道法院會怎麼判,但是幾輪辯護下來,法律的邊界漸漸清晰起來,也就是從此之後,我們越來越注重知識産權和專利保護。
” 2007年3月,北京市第一中級人民法院做出判決,判決書的焦點集中于兩點:第一,是否存在侵犯著作權行為。
法院通過比對認為,NEXON提交的37幅畫面有的“屬于通用的表達形式,原告無權就其主張著作權”,有的“從整體上看均不相似”,有的“屬于思想範疇”,因此被告騰訊不構成抄襲。
第二,是否存在不正當競争行為。
法庭認為“堂”字是漢語中固有的詞彙,原告将其運用于網遊領域作為名稱使用确有一定的獨創性,但也不能借此取得對“堂”字獨占使用的權利,所訴不正當競争事項不具有事實依據和法律依據。
據此,法院駁回了NEXON的所有訴訟請求。
在對聯衆和《泡泡堂》的兩役中,騰訊展現了它在新産品開發上的幾個基本特點:緊盯市場新熱點,快速跟進優化,利用自己的流量優勢實現整體替代。
2006年6月,馬化騰在接受《中國企業家》雜志采訪時對此進行了描述:“我不盲目創新,微軟、谷歌做的都是别人做過的東西。
最聰明的方法肯定是學習最佳案例,然後再超越。
” 有一個事實需在這裡陳述的是:在後來的若幹年内——甚至一直到我創作此書之際,騰訊仍然被很多人冠以“抄襲大王”之名。
不過,在法律層面上以騰訊遊戲抄襲為由提起過著作權訴訟的,僅NEXON一家。
QQ寵物:母愛情結的宣洩 在《QQ堂》上線5個月後,2005年6月,騰訊推出了“QQ寵物”,這又是一次輕騎兵式的跟進超越。
數字寵物是日本人的發明。
1996年,日本玩具廠家萬代(BANDAI)推出了全球第一款數字寵物産品“電子雞”,它的外形如一隻雞蛋,上面有三個按鍵,可以給寵物喂食、與它一起玩遊戲、清潔它的居住環境,每隻“電子雞”都有年齡、體重、饑餓和心情,它的進化和生存時間都取決于主人的照顧。
“電子雞”風靡一時,當時的日本少年幾乎“人手一雞”。
繼萬代之後,日本遊戲廠家任天堂推出了掌上遊戲《神奇寶貝》,成為日本掌遊的經典産品。
在中國,第九城市和盛大都曾在2000年推出了類似的數字寵物,然而并沒有取得風靡的效果。
QQ寵物是由互聯網業務系統(B2)研發出來的,産品經理為汪海兵(2007年離開騰訊創辦淘米網),一年後被歸入互娛業務系統(B3)運營。
他說:“我們決定推出QQ寵物,是基于一個非常本能的考慮——胖企鵝本身就是一個拟人化的數字寵物,對之進行養成進化的設計,有天然的用戶優勢。
” QQ寵物在産品概念上并沒有出奇之處,可是,在環節構想和運營思路上卻大有獨到的地方。
多年以來,胖企鵝早已深入人心,遊戲設計人員在拟人化方面動足了腦筋,它比之前的數字寵物更像用戶自己的孩子。
QQ寵物為用戶提供喂養、學習、打工、娛樂、結婚、旅遊等多種休閑娛樂體驗,在後續的産品改進中,更是在精細化養成和用戶交互體驗上持續改進。
到2006年7月,QQ寵物創造了最高同時在線人數突破100萬的紀錄,成為全球最大的網絡虛拟寵物社區。
2007年3月,QQ寵物的累積用戶已達億級,互娛部借鑒QQ秀和QQ空間的經驗,順勢推出了“粉鑽貴族”。
與其他“鑽石”一樣,粉鑽的月費也為10元,可享受五大特權,包括身份顯示、物品打折、專屬物品購買、免費服務等等。
後來的幾年裡,粉鑽的服務内容在不斷地豐富,比如出現了“Q寵客棧”,粉鑽用戶“可以在每天的17點到24點來到Q寵客棧,在Q奶奶處選擇讓自己的Q寵寶貝進行托管”;開設了“Q寵醫院”,粉鑽用戶可以享受“免費看病的綠色通道服務和免費開處方特權”;還有“冒險島旅行”,“成為粉鑽貴族即可立即擁有粉鑽賜予的神奇力量,可享受無限制參加QQ寵物冒險島奇幻旅程特權”;“免費征婚”,普通企鵝征婚需要支付費用,而粉鑽用戶則是免費的。
在很多外部觀察者看來,QQ寵物毫無新意,無非再一次證明了騰訊在“抄襲”上的天分。
然而,細緻地推敲這一産品的整個生命周期,還是可以發現不少的創新點,其中有些創意甚至是其他公司難以仿效的。
QQ寵物與QQ秀有脈絡上的天然承續,是裝扮模式向養成模式的遞進,不過,與一般意義上的網絡遊戲相比,QQ寵物更像是一種網絡生存的體驗活動。
有數據顯示,養寵物的QQ用戶有七成為女性,它所煽動的是人類内心深處的母愛情結。
這一遊戲内涵可謂非常的淺薄,但又十分的真實和溫情。
這種人格化的代入及對之的靈活掌握,是騰訊公司最擅長的秘密武器。
馬化騰多年來所倡導的“在線生活”既包括人際的網絡溝通、信息交互和電子商務,同時也直指網絡化的情感宣洩和展示,這種細微的訴求往往被忽視。
在QQ寵物一案中,我們清晰地