第10章 金礦:“遊戲之王”的誕生

關燈
看到了經典的騰訊式運營:鎖定一個“真實的訴求點”,在用戶體驗上力争做到極緻—從龐大的用戶基數中抓取消費群—在形成一定數量的基礎用戶之後推出進階式有償商業服務—持續優化、盡力延長産品的生命周期—尋找新的訴求點。

     這一演進邏輯幾乎體現在所有騰訊産品之中。

     繞開主戰場的側擊戰略 進入2005年之後,騰訊在棋牌和小型休閑遊戲上取得了不錯的戰績,可是在很長的時間裡,遊戲團隊并沒有清晰的戰略意圖,采取的幾乎都是以跟進模仿和流量導入為主要策略的戰術。

     在這一年度,全國的網絡遊戲産業規模達到61億元,比上年增長51%,其主力遊戲模式——無論是韓國的《傳奇》、美國的《魔獸世界》還是中國自主開發的《夢幻西遊》等,全數是以“打怪升級”為主題的大型網遊,盛大、網易、九城、光通和金山依次位列網遊公司前五強,無一例外地絞殺在這個戰場上。

    其中,以自主研發為主的網易表現最為出色,因《大話西遊2》和《夢幻西遊》的開發成功,市場份額從11%猛增到22%。

     相比大型網遊市場的火爆,騰訊所主攻的休閑遊戲領域顯然要冷清得多。

    根據計算機世界網的估算,2004年,國内休閑網遊規模為5億元,2005年約為9億元,僅占産業規模的1/7左右,騰訊即便吃掉大半,也無法與前五強比肩。

     在《凱旋》遊戲出戰失利之後,新組建的互娛部決心血洗前恥,任宇昕集中最好的技術力量,悄悄投入一款大型角色扮演類遊戲的研發,它以《東遊記》中的“八仙”為題材,模拟對象正是當時最火爆的《魔獸世界》。

    到2005年3月,這款被定名為“QQ幻想”的遊戲進入内測,于12月8日正式商業化運營。

    遊戲提供了4種面額的Q币點卡,用戶每玩一個小時需付費0.4元。

     “我們有一個很夢幻的開局。

    ”任宇昕回憶說,剛剛開始公測,《QQ幻想》就獲得了66萬用戶。

    但是好景不長,《QQ幻想》犯了一個與3D版《凱旋》恰好相反的錯誤:它的遊戲設計過于簡單,不少玩家很快就全部過關。

     更讓騰訊措手不及的是,就在2005年12月,陳天橋将盛大旗下的《傳奇2》《夢幻國度》及《傳奇世界》三款大型遊戲“永遠免費”,其收入模式改為“遊戲時間免費,增值服務收費”,這讓同一類型的《QQ幻想》頓時失去了吸引力。

    在《泡泡堂》事件上吃了一個啞巴虧的陳天橋,轉身卻在大型網遊領域向馬化騰射出了複仇的一箭。

     《QQ幻想》的“高開低走”,讓騰訊時隔兩年之後在大型網遊産品上再次遭遇一場不小的挫折。

    此時,在互娛部内部發生了兩個方向性的争論:第一,如何繼續進擊大型網遊領域,奪回失去的榮譽;第二,騰訊遊戲的未來是以引進為主,還是以自主開發為主。

     任宇昕陷入了一個進退兩難的困境:“在這個時候,我開始考慮騰訊遊戲的出路,想要形成自己的打法。

    ” 在認真研究了單闆機遊戲曆史和韓國遊戲市場之後,任宇昕得出了一個新的觀察結論。

     在他看來,盡管以角色扮演(RPG)為特征的大型網絡遊戲風行一時,可是,其他的遊戲類型并未退出市場。

    在2005年的遊戲用戶中,大型網遊的用戶為1590萬人,休閑遊戲用戶則為1790萬人,也就是說,仍有很大的份額。

    而在此類遊戲領域,又存在着“冠軍通吃”的規律,即排名第一的類型遊戲會占據絕大部分的用戶份額,“從韓國遊戲排行榜中可以看到,有些領域隻有第一名很重要,從第二名開始基本上就沒有人記得是什麼遊戲了”。

     基于這樣的觀察,任宇昕在互娛部的一次業務讨論會上說,目前大家在争論的兩個話題,一個勝算渺茫,另一個則是“僞命題”。

     他提出了一個十分激進的戰略思想:繞開以“打怪升級”為主題的大型網絡遊戲主戰場,全力聚焦于休閑競技遊戲,并必須做到類型冠軍,他稱之為“後發者的側擊戰略”。

    在讨論會上,任宇昕在黑闆上寫下了這些門類:槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈。

    他像一位戰地指揮官般地說:“這些才是騰訊遊戲要攻占的山頭。

    ”在這個戰略意圖之下,自主開發與對外引進,僅僅是一個選擇項而已。

    在任宇昕看來,“不妨并行不悖”。

     任宇昕在2006年年初形成的這一戰略思想,對于騰訊遊戲事業而言,具有決定性的意義。

     第一款被引進的休閑競技遊戲是韓國遊戲公司Seed9開發、由Neowiz公司代理發行的《R2beat》,這是一款競速型音樂韻律遊戲,面向的玩家是喜歡清新風格的初中生以及喜歡簡單遊戲的青年。

    騰訊以不到30萬美元的代價将之引進,起名為“QQ音速”,于2006年7月正式上線,最高同時在線人數做到了7萬,算是一個勉強過得去的成績。

     《穿越火線》與《地下城與勇士》 2007年年底,騰訊分别向Neowiz和Neople公司取得了《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款遊戲的中國代理權,正是這兩款遊戲讓騰訊遊戲獲得了爆發性的增長。

     《穿越火線》是一款以兩大國際雇傭兵組織間作戰為背景的網絡槍戰遊戲,它于2007年5月在韓國上線,可是并沒有很大的成功,因為之前已有《突然攻擊》和《特殊壓力》兩款非常受歡迎的同類型遊戲,而Neowiz公司為《穿越火線》開出了500萬美元以上的代理價。

    騰訊高層一度很是猶豫,而任宇昕認為,此遊戲的體驗感很好,在中國市場上尚無一款槍戰遊戲取得壟斷性成功,因此可以大膽一試。

    為了保險起見,他還同時打包引進了另一款槍戰遊戲,“我準備了兩波攻擊,一波不成,第二波即可跟進”。

     《地下城與勇士》是一款格鬥過關遊戲,開發商Neople公司在設計中吸收了大量的經典街機中的特色内容。

    “所有玩過單闆機的人都非常容易上手,在體驗上更加刺激和深入。

    尤為重要的是,它對硬件要求非常低,基本上是電腦就可以滿足。

    ”它于2005年8月就在韓
0.065193s