第10章 金礦:“遊戲之王”的誕生
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一開始,棋牌組的人約定,每增多1萬人就聚餐一次,結果在一個月裡,聚了13次餐,之後大家就再也不提這件事了。
很多年後,鮑嶽橋認定騰訊用“完全模仿”的卑劣手法将聯衆用戶吸引到了騰訊。
他回憶當時的情景時說:“與大型網遊不同,棋牌類遊戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易模仿。
”也有觀察者的印象與此類似:“聯衆的用戶被挖到QQ遊戲大廳,卻沒有任何不适應,因為無論從遊戲規則到界面、功能的分布,還是提示語,QQ遊戲大廳都直接照搬,如果是不熟悉的用戶,甚至無法分辨哪個是聯衆遊戲,哪個是QQ遊戲。
” 不過,騰訊遊戲對其的理解稍有不同。
孫宏宇是早期棋牌組的組長,他曾用一個月時間獨立改寫了騰訊遊戲大廳,根據他的回憶:“我們曾對比監測兩家用戶的數據,發現在騰訊用戶急劇增長的那個時段,聯衆用戶并沒有出現明顯下降,也就是說,玩騰訊遊戲的人大部分是被我們拉進來的QQ用戶,而不是從聯衆叛逃過來的。
” 與鮑嶽橋一起創辦聯衆的簡晶說:“聯衆的市場份額最後被騰訊擠占了。
其實我們本來是有一個措施的,但這個措施不是應對騰訊的,是為了應對聯衆未來的發展,因為聯衆不可能永遠停留在最早的産品形态上,它一定要跨越。
”在簡晶看來,聯衆不應該死守技術門檻最低的棋牌市場,而應當沖殺出去,通過自主開發、引進乃至聯合運營的方式進入大型網遊市場,或者創造出新的遊戲形态。
聯衆至少有兩年時間進行這樣的冒險,“沖出去也許仍然會死,但至少有一線生機,枯守棋牌,則必死”。
顯然,這是一個絕好的商學院教案,在某種意義上,聯衆不是死于被模仿,而是死于沒有應對,沒有繼續冒險創新。
到2004年8月24日,在正式運營一年後,QQ棋牌遊戲同時在線人數達到62萬,到12月底,突破100萬,與聯衆相當。
之後,兩者之間的用戶數對比發生更為猛烈的、此消彼長的反差。
2006年年底,鮑嶽橋被迫辭去聯衆董事長的職務。
在很多人看來,騰訊對聯衆的進擊,已近于動物世界裡一場發生在陽光下的血腥撲殺,雙方爪齒全顯,動作簡單,全憑力量取勝。
騰訊與聯衆之戰,幾乎和它與MSN之戰同時展開。
對于其他的互聯網創業者來說,後一戰盡管你死我活,卻是一場“即時通信疆域”内的戰争,他們盡可袖手壁立,旁觀其輸赢,甚至有點幸災樂禍,希望從中獵取一些利益。
然而,騰訊對聯衆的擊殺就完全不同了,騰訊強悍的戰鬥力,以及任宇昕團隊對流量和用戶資源的天才般的使用,引起了整個互聯網業界的震驚,幾乎每一個人都開始思考一個可怕的問題—— 如果哪一天,騰訊以同樣的戰術進入我的疆域,我能否抵抗? 《泡泡堂》與《QQ堂》之戰 這個可怕的問題很快蔓延為冷酷的事實。
就在棋牌遊戲超越聯衆的同時,2005年1月,騰訊推出《QQ堂》遊戲,這引爆了騰訊與當時的遊戲盟主盛大之間的一場戰事和法律風波。
《QQ堂》的仿效對象是盛大的《泡泡堂》。
這款遊戲的原型為韓國遊戲《BNB》。
它模仿經典紅白機遊戲《炸彈人》制作而成,是一款适合低幼人群的益智類家庭休閑網遊,開發商是韓國NEXON公司。
《BNB》于2001年上線運營,2002年,盛大購得中國代理權并在次年以“泡泡堂”為名進行運營,到2004年年底,《泡泡堂》的最高同時在線人數突破70萬,成為當時全球活躍用戶人數最多的在線遊戲之一。
《泡泡堂》遊戲的低幼化特征,與當時的QQ用戶十分吻合。
任宇昕于2004年6月決定研發同類遊戲,他投入了互娛部所有的業務力量,這些人日後幾乎都成為騰訊遊戲各個部門的主要負責人。
《QQ堂》于2004年9月内測,于12月正式公測推廣。
任宇昕不否認《QQ堂》對《泡泡堂》的跟進戰略,他回憶過一個“創新誤區”的細節:“當時我和團隊一起花了很多時間來對比《QQ堂》與《泡泡堂》兩個産品的差異,把細節全部羅列出來,一項一項地對比,他們是怎麼做的,我們要怎麼做,能否有一些改進和創新。
比如,我們覺得《泡泡堂》的地圖設計得很單調,于是就開發了一些看上去很酷的地圖。
再比如,《泡泡堂》的角色在地圖上行走時,隻有手和腳會動,我們加入了頭部晃動,這樣就顯得比較可愛。
然而,遊戲上線之後卻發現,這都是一些很糟糕的創新,地圖做得太花哨了,用戶玩着玩着就眼花了,而不斷晃動的腦袋更是讓用戶産生了遊戲不流暢、卡機的錯覺。
” 自以為做了很多創新的第一版《QQ堂》上線後,遭遇冷遇,同時在線數長時間徘徊在萬人以下。
任宇昕不得不組織人員持續改版,在之後的半年裡,互娛部所有人員幾乎都在晚上10點之後才下班。
到7月,《QQ堂》推出“酷比一夏”新版本,它的遊戲界面變得幹淨清新,還增加了“酷比”角色,大大提高了遊戲的趣味性。
此後,《QQ堂》的最高同時在線用戶數迅速突破萬人,3個月内沖到了10萬級别。
在其後的一年多裡,《QQ堂》保持每月一次改版的節奏,在聽取用戶意見的基礎上持續優化,遊戲的熱度終于被引爆了。
《QQ堂》的出現讓盛大腹背受敵,根據盛大公布的2006年二季度财報顯示:“其休閑遊戲《泡泡堂》在運營了3年之後遭遇到‘老化’問題,休閑遊戲業務收入較上季度下降17.8%。
” 含蓄的陳天橋沒有直接發動對騰訊的攻擊,他說服擁有BNB著作權的NEXON公司沖上火線。
2006年9月,NEXON以騰訊涉嫌著作權侵權和不正當競争為由向北京市第一中級人民法院遞交起訴函。
在訴狀中,NEXON向法庭提交了《QQ堂》涉嫌抄襲的37幅畫面,它認為:“無論是從遊戲畫面、操作方式、道具設計、背景顔色還是背景布置的具體細節上,《QQ堂》均與《泡泡堂》相同或實質性相似;而且騰訊以‘堂’命名遊戲,
很多年後,鮑嶽橋認定騰訊用“完全模仿”的卑劣手法将聯衆用戶吸引到了騰訊。
他回憶當時的情景時說:“與大型網遊不同,棋牌類遊戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易模仿。
”也有觀察者的印象與此類似:“聯衆的用戶被挖到QQ遊戲大廳,卻沒有任何不适應,因為無論從遊戲規則到界面、功能的分布,還是提示語,QQ遊戲大廳都直接照搬,如果是不熟悉的用戶,甚至無法分辨哪個是聯衆遊戲,哪個是QQ遊戲。
” 不過,騰訊遊戲對其的理解稍有不同。
孫宏宇是早期棋牌組的組長,他曾用一個月時間獨立改寫了騰訊遊戲大廳,根據他的回憶:“我們曾對比監測兩家用戶的數據,發現在騰訊用戶急劇增長的那個時段,聯衆用戶并沒有出現明顯下降,也就是說,玩騰訊遊戲的人大部分是被我們拉進來的QQ用戶,而不是從聯衆叛逃過來的。
” 與鮑嶽橋一起創辦聯衆的簡晶說:“聯衆的市場份額最後被騰訊擠占了。
其實我們本來是有一個措施的,但這個措施不是應對騰訊的,是為了應對聯衆未來的發展,因為聯衆不可能永遠停留在最早的産品形态上,它一定要跨越。
”在簡晶看來,聯衆不應該死守技術門檻最低的棋牌市場,而應當沖殺出去,通過自主開發、引進乃至聯合運營的方式進入大型網遊市場,或者創造出新的遊戲形态。
聯衆至少有兩年時間進行這樣的冒險,“沖出去也許仍然會死,但至少有一線生機,枯守棋牌,則必死”。
顯然,這是一個絕好的商學院教案,在某種意義上,聯衆不是死于被模仿,而是死于沒有應對,沒有繼續冒險創新。
到2004年8月24日,在正式運營一年後,QQ棋牌遊戲同時在線人數達到62萬,到12月底,突破100萬,與聯衆相當。
之後,兩者之間的用戶數對比發生更為猛烈的、此消彼長的反差。
2006年年底,鮑嶽橋被迫辭去聯衆董事長的職務。
在很多人看來,騰訊對聯衆的進擊,已近于動物世界裡一場發生在陽光下的血腥撲殺,雙方爪齒全顯,動作簡單,全憑力量取勝。
騰訊與聯衆之戰,幾乎和它與MSN之戰同時展開。
對于其他的互聯網創業者來說,後一戰盡管你死我活,卻是一場“即時通信疆域”内的戰争,他們盡可袖手壁立,旁觀其輸赢,甚至有點幸災樂禍,希望從中獵取一些利益。
然而,騰訊對聯衆的擊殺就完全不同了,騰訊強悍的戰鬥力,以及任宇昕團隊對流量和用戶資源的天才般的使用,引起了整個互聯網業界的震驚,幾乎每一個人都開始思考一個可怕的問題—— 如果哪一天,騰訊以同樣的戰術進入我的疆域,我能否抵抗? 《泡泡堂》與《QQ堂》之戰 這個可怕的問題很快蔓延為冷酷的事實。
就在棋牌遊戲超越聯衆的同時,2005年1月,騰訊推出《QQ堂》遊戲,這引爆了騰訊與當時的遊戲盟主盛大之間的一場戰事和法律風波。
《QQ堂》的仿效對象是盛大的《泡泡堂》。
這款遊戲的原型為韓國遊戲《BNB》。
它模仿經典紅白機遊戲《炸彈人》制作而成,是一款适合低幼人群的益智類家庭休閑網遊,開發商是韓國NEXON公司。
《BNB》于2001年上線運營,2002年,盛大購得中國代理權并在次年以“泡泡堂”為名進行運營,到2004年年底,《泡泡堂》的最高同時在線人數突破70萬,成為當時全球活躍用戶人數最多的在線遊戲之一。
《泡泡堂》遊戲的低幼化特征,與當時的QQ用戶十分吻合。
任宇昕于2004年6月決定研發同類遊戲,他投入了互娛部所有的業務力量,這些人日後幾乎都成為騰訊遊戲各個部門的主要負責人。
《QQ堂》于2004年9月内測,于12月正式公測推廣。
任宇昕不否認《QQ堂》對《泡泡堂》的跟進戰略,他回憶過一個“創新誤區”的細節:“當時我和團隊一起花了很多時間來對比《QQ堂》與《泡泡堂》兩個産品的差異,把細節全部羅列出來,一項一項地對比,他們是怎麼做的,我們要怎麼做,能否有一些改進和創新。
比如,我們覺得《泡泡堂》的地圖設計得很單調,于是就開發了一些看上去很酷的地圖。
再比如,《泡泡堂》的角色在地圖上行走時,隻有手和腳會動,我們加入了頭部晃動,這樣就顯得比較可愛。
然而,遊戲上線之後卻發現,這都是一些很糟糕的創新,地圖做得太花哨了,用戶玩着玩着就眼花了,而不斷晃動的腦袋更是讓用戶産生了遊戲不流暢、卡機的錯覺。
” 自以為做了很多創新的第一版《QQ堂》上線後,遭遇冷遇,同時在線數長時間徘徊在萬人以下。
任宇昕不得不組織人員持續改版,在之後的半年裡,互娛部所有人員幾乎都在晚上10點之後才下班。
到7月,《QQ堂》推出“酷比一夏”新版本,它的遊戲界面變得幹淨清新,還增加了“酷比”角色,大大提高了遊戲的趣味性。
此後,《QQ堂》的最高同時在線用戶數迅速突破萬人,3個月内沖到了10萬級别。
在其後的一年多裡,《QQ堂》保持每月一次改版的節奏,在聽取用戶意見的基礎上持續優化,遊戲的熱度終于被引爆了。
《QQ堂》的出現讓盛大腹背受敵,根據盛大公布的2006年二季度财報顯示:“其休閑遊戲《泡泡堂》在運營了3年之後遭遇到‘老化’問題,休閑遊戲業務收入較上季度下降17.8%。
” 含蓄的陳天橋沒有直接發動對騰訊的攻擊,他說服擁有BNB著作權的NEXON公司沖上火線。
2006年9月,NEXON以騰訊涉嫌著作權侵權和不正當競争為由向北京市第一中級人民法院遞交起訴函。
在訴狀中,NEXON向法庭提交了《QQ堂》涉嫌抄襲的37幅畫面,它認為:“無論是從遊戲畫面、操作方式、道具設計、背景顔色還是背景布置的具體細節上,《QQ堂》均與《泡泡堂》相同或實質性相似;而且騰訊以‘堂’命名遊戲,