第5章 QQ秀:真實世界的倒影
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通主體的支付體系。
在賣靓号時期,Q币的價值非常有限,可是,QQ秀誕生後,剛性需求被激發了出來。
2003年2月,曾李青從華為的無線業務部門挖來業務經理劉成敏,由他牽頭搭建Q币銷售體系。
4月,劉成敏便與杭州電信旗下的聲訊台簽訂了代銷Q币的協議,電信開通了16885885聲訊服務,撥打這個電話便可以購買Q币,電信代為扣費,所得收入,騰訊與聲訊台以五五比例分成。
這一模式被迅速複制到全國的300多家城市聲訊台。
同時,劉成敏還與1萬多家網吧建立了Q币銷售的渠道關系。
再加上騰訊自有的在線支付系統,騰訊在一年多的時間裡,擁有了三種支付渠道。
日後,因市場開拓有功,劉成敏被提拔為無線增值業務部門的大總管。
對于騰訊來說,建立一個屬于自己的支付系統是戰略性的成功,這也是中美兩國社區型網站在盈利模式上分道揚镳的标志性事件。
在日後的演進中,我們将看到,幾乎所有美國新聞門戶或社交網站的盈利都依賴于廣告,而中國同行們的選擇則要豐富得多。
衍變之三:以特權和等級制為特色的會員服務體系。
與支付體系同樣具有創新意義的是,QQ秀在收費和服務模式上進行了獨特的探索,新的會員運營理念逐漸形成。
盡管在當時,中國的互聯網從業者沒有提出網絡社區或社交網絡的概念,但其實,QQ從誕生的第一天起,就是社區與社交的産物,隻不過它是以即時通信客戶端的方式呈現出來的。
也正因此,它在廣告的承載和展現上有先天不足,逼迫着它尋找新的用戶互動方式和盈利出路。
顧思斌是QQ秀小組的早期成員,歸屬于吳宵光和許良領導。
他畢業于北京郵電大學,實習期間就進入騰訊,是真正意義上的“科班子弟兵”。
他回憶說:“自從有了QQ秀項目之後,騰訊在服務内容上的豐富性和機動性都大大增強,我們發現,QQ秀與QQ會員從本質上來說都是産品,需要建立體系和進行流程化的運營,互聯網産品的收入增長取決于對用戶情感需求的挖掘和對整個服務流程的掌控。
” 騰訊在會員體系的建設上抓住了兩個要點:一是“特權”的設計,二是等級的差異。
會員支付了不同的費用,就可以享受到不同的特權服務,而不同的服務内容又是有等級上的差别。
這種從傳統的賓館經營中借鑒過來的思路,在互聯網增值服務中同樣有效。
2003年年底,QQ秀一改單件銷售的模式,推出了“紅鑽貴族”——一開始稱為“紅鑽會員”,後來因其容易與QQ會員混淆,改為“紅鑽貴族”,這是日後為騰訊帶來重大獲益的“鑽石體系”的發端者。
“紅鑽”是一種包月制的收費模式,用戶每月支付10元,便可以享受到多項“特權”,其中包括:獲得一枚紅鑽标識,每天領取一個“紅鑽禮包”,每天免費贈送5朵“鮮花”,可設定每天自動換裝,贈送好友QQ秀不花錢,在QQ商城享受超額的折扣等等。
這些“特權”的含義在于,挂上了“紅鑽”的QQ秀用戶将是一群在虛拟世界裡被特别照顧的“貴族”。
在QQ秀的成長史上,“紅鑽”服務的推出是一個引爆點,在此之前,每月的虛拟道具收入約在300萬元到500萬元之間,而“紅鑽”推出後,包月收入迅速突破了千萬。
進入網遊:沒有“凱旋”的《凱旋》 2003年,馬化騰迎來了創業以來最為豐收的一年。
騰訊成為“移動夢網”最大的合作商,移動QQ帶來1000萬名短信用戶和意想不到的巨額盈利,而QQ秀的誕生,使得騰訊找到了另外一個獨有的盈利空間。
此時,精力充沛的馬化騰決心進入兩個新的領域:網絡遊戲和新聞門戶。
他的決定在騰訊内部引起了不小的抵觸,而在一開始,這些領域也的确拓展得非常不順。
就在QQ秀正式上線的那個月,2003年3月,王遠和李海翔被派到上海,組建成立遊戲運營事業部,辦公地點在浦東陸家嘴的電信大廈。
王遠租了400多平方米面積的辦公室,招募了30多名員工。
早在2002年的春夏之際,騰訊就開始讨論是否要進入網遊領域,5位創始人發生了分歧。
與馬化騰的意見相反,張志東明确表示反對,在他看來,QQ根基未穩,不宜開拓新的戰線,他對馬化騰說:“我們誰都不是玩網遊的人,對此一竅不通。
”許晨晔和陳一丹不置可否,曾李青也表現得很是猶豫。
然而在馬化騰看來,網遊是一個不可被錯過的機會。
在2001年,中國網絡遊戲市場的規模隻有3.1億元人民币,到2002年就擴大為10億元,網絡遊戲用戶數超過了800萬,每一個用戶每月在網絡遊戲上的平均花費為18.8元。
這組數字甚至讓有些人做出樂觀的預測:網絡遊戲使中國獲得了在世界主流産業裡領先的機會。
在市場上,确實已有人奪得了先機。
在2001年,陳天橋創辦的上海盛大公司以30萬美元取得韓國Actoz公司旗下網絡遊戲《傳奇》在中國的獨家代理權,僅用一年時間就創造了60萬人同時在線的驚人紀錄,盛大的日收入達到100萬元人民币。
幾乎與此同時,網易的丁磊也投身網遊,他收購《天下》的研發團隊,在2001年12月推出了自主開發的《大話西遊Online》,接着在第二年的6月推出更成熟的《大話西遊2》,這成為網易繼短信業務之外的另一個利潤池。
一向與丁磊惺惺相惜的馬化騰對這位同齡人的直覺很是敬佩,在他看來,QQ的年輕用戶群與網遊有“天然的契合度”,騰訊不應該錯過這一眼看着就将火爆起來的新市場。
早期騰訊有一個不成文的約定,任何一項新業務,如果5位創始人中有一人反對,就不得執行。
2002年5月,一年一度的E3電玩展在洛杉矶舉辦,馬化騰想帶張志東和曾李青一起去看看,借機“給他們開開眼、洗洗腦”。
張志東借口很忙不願意去,同樣很忙的曾李青擰不過馬化騰,隻好答應與他同行。
曾李青回憶了一個有趣的細節:“在去美國領事館辦簽證的時候,馬化騰居然被拒簽,輪到我的時候,就跟簽證官大談騰訊公司的遠大前景,簽證官被我說動了,便問,還有誰一起去。
我指着剛被他拒簽的馬化騰說,還有他,他是我的老闆。
簽證官把馬化騰叫回來,重新給他蓋了章。
” 洛杉矶之行,讓曾李青對網遊的看法大為改觀,回國後,他說
在賣靓号時期,Q币的價值非常有限,可是,QQ秀誕生後,剛性需求被激發了出來。
2003年2月,曾李青從華為的無線業務部門挖來業務經理劉成敏,由他牽頭搭建Q币銷售體系。
4月,劉成敏便與杭州電信旗下的聲訊台簽訂了代銷Q币的協議,電信開通了16885885聲訊服務,撥打這個電話便可以購買Q币,電信代為扣費,所得收入,騰訊與聲訊台以五五比例分成。
這一模式被迅速複制到全國的300多家城市聲訊台。
同時,劉成敏還與1萬多家網吧建立了Q币銷售的渠道關系。
再加上騰訊自有的在線支付系統,騰訊在一年多的時間裡,擁有了三種支付渠道。
日後,因市場開拓有功,劉成敏被提拔為無線增值業務部門的大總管。
對于騰訊來說,建立一個屬于自己的支付系統是戰略性的成功,這也是中美兩國社區型網站在盈利模式上分道揚镳的标志性事件。
在日後的演進中,我們将看到,幾乎所有美國新聞門戶或社交網站的盈利都依賴于廣告,而中國同行們的選擇則要豐富得多。
衍變之三:以特權和等級制為特色的會員服務體系。
與支付體系同樣具有創新意義的是,QQ秀在收費和服務模式上進行了獨特的探索,新的會員運營理念逐漸形成。
盡管在當時,中國的互聯網從業者沒有提出網絡社區或社交網絡的概念,但其實,QQ從誕生的第一天起,就是社區與社交的産物,隻不過它是以即時通信客戶端的方式呈現出來的。
也正因此,它在廣告的承載和展現上有先天不足,逼迫着它尋找新的用戶互動方式和盈利出路。
顧思斌是QQ秀小組的早期成員,歸屬于吳宵光和許良領導。
他畢業于北京郵電大學,實習期間就進入騰訊,是真正意義上的“科班子弟兵”。
他回憶說:“自從有了QQ秀項目之後,騰訊在服務内容上的豐富性和機動性都大大增強,我們發現,QQ秀與QQ會員從本質上來說都是産品,需要建立體系和進行流程化的運營,互聯網産品的收入增長取決于對用戶情感需求的挖掘和對整個服務流程的掌控。
” 騰訊在會員體系的建設上抓住了兩個要點:一是“特權”的設計,二是等級的差異。
會員支付了不同的費用,就可以享受到不同的特權服務,而不同的服務内容又是有等級上的差别。
這種從傳統的賓館經營中借鑒過來的思路,在互聯網增值服務中同樣有效。
2003年年底,QQ秀一改單件銷售的模式,推出了“紅鑽貴族”——一開始稱為“紅鑽會員”,後來因其容易與QQ會員混淆,改為“紅鑽貴族”,這是日後為騰訊帶來重大獲益的“鑽石體系”的發端者。
“紅鑽”是一種包月制的收費模式,用戶每月支付10元,便可以享受到多項“特權”,其中包括:獲得一枚紅鑽标識,每天領取一個“紅鑽禮包”,每天免費贈送5朵“鮮花”,可設定每天自動換裝,贈送好友QQ秀不花錢,在QQ商城享受超額的折扣等等。
這些“特權”的含義在于,挂上了“紅鑽”的QQ秀用戶将是一群在虛拟世界裡被特别照顧的“貴族”。
在QQ秀的成長史上,“紅鑽”服務的推出是一個引爆點,在此之前,每月的虛拟道具收入約在300萬元到500萬元之間,而“紅鑽”推出後,包月收入迅速突破了千萬。
進入網遊:沒有“凱旋”的《凱旋》 2003年,馬化騰迎來了創業以來最為豐收的一年。
騰訊成為“移動夢網”最大的合作商,移動QQ帶來1000萬名短信用戶和意想不到的巨額盈利,而QQ秀的誕生,使得騰訊找到了另外一個獨有的盈利空間。
此時,精力充沛的馬化騰決心進入兩個新的領域:網絡遊戲和新聞門戶。
他的決定在騰訊内部引起了不小的抵觸,而在一開始,這些領域也的确拓展得非常不順。
就在QQ秀正式上線的那個月,2003年3月,王遠和李海翔被派到上海,組建成立遊戲運營事業部,辦公地點在浦東陸家嘴的電信大廈。
王遠租了400多平方米面積的辦公室,招募了30多名員工。
早在2002年的春夏之際,騰訊就開始讨論是否要進入網遊領域,5位創始人發生了分歧。
與馬化騰的意見相反,張志東明确表示反對,在他看來,QQ根基未穩,不宜開拓新的戰線,他對馬化騰說:“我們誰都不是玩網遊的人,對此一竅不通。
”許晨晔和陳一丹不置可否,曾李青也表現得很是猶豫。
然而在馬化騰看來,網遊是一個不可被錯過的機會。
在2001年,中國網絡遊戲市場的規模隻有3.1億元人民币,到2002年就擴大為10億元,網絡遊戲用戶數超過了800萬,每一個用戶每月在網絡遊戲上的平均花費為18.8元。
這組數字甚至讓有些人做出樂觀的預測:網絡遊戲使中國獲得了在世界主流産業裡領先的機會。
在市場上,确實已有人奪得了先機。
在2001年,陳天橋創辦的上海盛大公司以30萬美元取得韓國Actoz公司旗下網絡遊戲《傳奇》在中國的獨家代理權,僅用一年時間就創造了60萬人同時在線的驚人紀錄,盛大的日收入達到100萬元人民币。
幾乎與此同時,網易的丁磊也投身網遊,他收購《天下》的研發團隊,在2001年12月推出了自主開發的《大話西遊Online》,接着在第二年的6月推出更成熟的《大話西遊2》,這成為網易繼短信業務之外的另一個利潤池。
一向與丁磊惺惺相惜的馬化騰對這位同齡人的直覺很是敬佩,在他看來,QQ的年輕用戶群與網遊有“天然的契合度”,騰訊不應該錯過這一眼看着就将火爆起來的新市場。
早期騰訊有一個不成文的約定,任何一項新業務,如果5位創始人中有一人反對,就不得執行。
2002年5月,一年一度的E3電玩展在洛杉矶舉辦,馬化騰想帶張志東和曾李青一起去看看,借機“給他們開開眼、洗洗腦”。
張志東借口很忙不願意去,同樣很忙的曾李青擰不過馬化騰,隻好答應與他同行。
曾李青回憶了一個有趣的細節:“在去美國領事館辦簽證的時候,馬化騰居然被拒簽,輪到我的時候,就跟簽證官大談騰訊公司的遠大前景,簽證官被我說動了,便問,還有誰一起去。
我指着剛被他拒簽的馬化騰說,還有他,他是我的老闆。
簽證官把馬化騰叫回來,重新給他蓋了章。
” 洛杉矶之行,讓曾李青對網遊的看法大為改觀,回國後,他說